10, Nov 2009

アート&テクノロジー展
―高橋匡太/疋田淳喜/吉岡俊直―

現代美術の最前線で活躍する三名の作家が、さまざまなテクノロジーを通して実現される個性豊かな作品群で競演する展覧会。当Webマガジンのコンセプトとも親和性の極めて高い試みをディレクションした平芳幸浩氏の論考と作家三名のインタビュー。

執筆:平芳 幸浩(京都工芸繊維大学 美術工芸資料館准教授)

京都工芸繊維大学では、2009年10月23日から12月4日まで、「アート&テクノロジー展 ―高橋匡太/疋田淳喜/吉岡俊直―」を開催している。建築設計とデザインを教育する部門はあるものの、全体としては「理系」の大学で、現代アートの展覧会が行われるのは稀である。大学全体として「科学と芸術の出会い」をテーマに掲げていることもあり、現代アートにおける科学技術の在り方を探る展覧会として企画された。

今回の出品作家三名は、いずれもテクノロジーを使った作品を制作し続けている。しかし、テクノロジーへのアプローチの仕方、使い方はそれぞれ全く異なっている。巨大なプロジェクション装置で光と影を操る高橋匡太。疋田淳喜は、アナログな機械装置を用いて理科実験のような作品を作ることで知られる。吉岡俊直は、コンピュータを軸に版画、立体、映像など多彩なメディアを横断している。個人的には1990年代半ば、私が現代アートを継続的に観始めた時期に出会った作家たちだ。その意味では同窓会のような懐かしさを個人的には感じている。(作家を選定した理由は、個人的な感傷と全く関係はないが。)

アートとテクノロジーの関係を示す実例を挙げるとすれば、それこそ枚挙に暇がない。なぜならば、アート自体が長い歴史の中で変遷を繰り返しながら蓄積されてきた技術の一大体系だからである。産業革命以後、両者の関係は加速度的な変化を見せることになるが、テクノロジーがアートのテーマとなる、つまりアートが自覚的にテクノロジーを「相手にする」ようになるのは、20世紀初頭の未来派あたりが始まりとなるのであろうか。内燃機関や人工照明に代表されるような当時の最先端テクノロジーが生み出すパワーやスピードや輝き、あるいは工業生産によってもたらされる造形感覚は、アートに大きな影響を与えた。その後、様々なメディア・テクノロジーの開発によって、アートはその表現方法を急速に拡張していくことになる。

だが、未来派の時代から一世紀を経た21世紀の今日、テクノロジーはもはやアートのテーマというよりは、表現のための「環境」と言ってもいい存在になっている。ちょうど、私たちが周囲のテクノロジーをほとんど意識することなく生活する環境にあるように。それゆえ、今回の「アート&テクノロジー展」に出品している三名のアーティストたち(高橋匡太、疋田淳喜、吉岡俊直)も、ことさらテクノロジーをテーマとしたり、機械群やコンピュータ・テクノロジーの使用を「目的」として制作を行っているわけではない。彼らにとってテクノロジーは、自らの表現のための手段、構想を現実化するための媒介物(メディア)としてあると言える。

高橋匡太が1階ホールに設置する《スイコマレルキモチ》は巨大なプロジェクション装置である。漏斗状の帆布に渦巻き模様が投影され、上部から覗き込む鑑賞者は、その回転によって巨大なタイムマシンに吸い込まれるかのような強烈な揺らぎの感覚を受ける。この作品は1995年のキリンコンテンポラリー・アワード最優秀作品賞受賞作品であり、光と影を巧みに使い室内ばかりでなく公共建築の壁面までも作品の舞台としてきた高橋のその後の活動の出発点とも言うべき作品である。

疋田淳喜は、二つの展示室に合計8本の新体操のリボンをぶらさげる新作を展示した。暗く沈んだ空間で螺旋状に回転するリボンは、小さな竜巻か上昇する白竜か、はたまた猫じゃらしか、鑑賞者を不思議な空間へと誘惑する。だが、疋田のこの装置が目指すのは、運動の再現というよりも「筆を走らせるように」空間に造形物を浮かび上がらせることにある。回転速度の調整が、筆の運びを決定することになるのだ。疋田はこれまで、「少年少女科学クラブ」というグループ名で作品を発表してきた。グループのコンセプトは「中学生レベルの理科の知識を応用した作品の制作」である。そのコンセプトのもと、実際に理科室に置かれている器具類、シャーレや試験管や薬液などを用いて、光や音あるいは熱を発生させる造形作品を発表してきた。今回は個人名での作品発表となるため、グループのコンセプトの拘束を解いた、より高度で複雑なテクノロジーを使った作品が実現したわけであるが、高橋と疋田の両名が帯の回転という現象をテーマとして用いているのは面白い偶然である。

吉岡俊直は、彼の最近の関心が一望できるように版画、立体、映像と多岐に渡る作品を並べた。版画家として出発した吉岡は当初から制作プロセスにコンピュータを用いている。自然物をCGに変換し、そのデータを出力したものをシルクスクリーンでゴムに刷る。吉岡の初期の版画作品は、自然と人工、マニュアルとオートが混在するものであった。そのような混在の様相は立体作品や映像作品となっても変わらずあり続けている。表現メディアは変化しても、吉岡が一貫して問題にしているのは「層」であり、その問題意識は版(層)を重ねることで成立する版画にとって根本的なテーマでもある。コンピュータでの作画の重要な要素であるレイヤーという概念は吉岡を強く刺激したに違いない。丸のままのスイカの皮を向いた状態を撮影した写真作品《PLACE OF WATER》シリーズなどは、自然物におけるレイヤーへの関心を視覚化したものだと言える。

私は先に「もはやテクノロジーはアートにとって環境でしかない」と述べた。今回の参加アーティストたちもテクノロジーを出発点として作品を構想しているわけではない。しかし、環境としてあるテクノロジーは、いったん選択採用されると、ただ使われるだけの存在ではなくなる。必ず表現にたいしてある作用を及ぼすことになる。それは、消極的には技術的な限界として壁となって現れるであろうし、積極的には表現の内容に新たな可能性や方向性をもたらしてくれるであろう。そのようなフィードバック関係の中でアートは胚胎するのである。アートとテクノロジーの関係は多様化の極みにあるが、そこには必ず双方向的な関係が構築されているのである。

現代アートとテクノロジーはいかに出会い、どのような関係を結ぶか、アーティストたちは、実践を通してその答えを提示している。今回の展覧会開催にあたって、テクノロジーとアートとの関係についての彼らの考えを知るべく、それぞれに10の質問を投げかけてみた。どのような思いが作品として結実しているのか、その背景を覗いてみていただきたい。

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  • Profile

平芳 幸浩 Yukihiro Hirayoshi
平芳 幸浩 Yukihiro Hirayoshi

1967年生まれ。京都工芸繊維大学美術工芸資料館准教授。京都大学文学研究科博士後期課程修了。専門は近現代美術。2000年より国立国際美術館にて学芸員。主な企画展覧会として「マルセル・デュシャンと20世紀美術」「ヤノベケンジ -MEGALOMANIA-」「小川信治 -干渉する世界-」「現代美術の皮膚」など。2008年より現職。


聞き手:平芳 幸浩(京都工芸繊維大学 美術工芸資料館准教授)

高橋匡太さんへの10の質問

Q1. まず簡単に自己紹介をお願いします。 1970年京都生まれで、京都市立芸術大学大学院彫刻専攻を1995年に修了して以降、美術作家として活動してきました。主に光や映像をつかってインスタレーション、屋外でのパブリックプロジェクション、パフォーマーやミュージシャンとの恊働作品、長期的な参加型のアートプロジェクトなどを手がけています。

Q2. 今回の展覧会での展示作品はどのようなものですか? 僕の実質的デビュー作である《スイコマレルキモチ》を15年ぶりに再展示します。この作品はキリンコンテンポラリーアワードの最優秀作品賞の受賞記念展に展示したそのものです。大きさが直径7mある朝顔のような形の立体スクリーンに回転するスパイラル模様を投射して、それを上から鑑賞者に覗き込んで体感してもらうとゆう作品です。中々、作品にふさわしい展示空間がなくて今まで再展示する機会がなかったのですが、今回の展示会場が吹き抜けで丁度二階からぐるっと覗き込めるとゆうベストな展示環境だったので展示作品に選びました。作家本人としてあえて25才の時の初期作品を展示するのはやや気恥ずかしい思いもあるのですが・・・。

Q3. 《スイコマレルキモチ》は高橋さんの原点ともいえる作品の一つですが、この作品と最近/現在の作品との違いはありますか? いやあ今見てもインパクトありますねえ(笑)ただ改めて見ると随分と彫刻的な作品だなって思います。当時の制作メモを読み返したのですが、「見る人と感覚を共有するための視覚装置である」「観客が居て成立する作品」とか書いてあって、思いっきり恥ずかしい!つっこみどころ満載です。きっと当時の、美術の為の美術とゆうか予備知識がなければ理解しにくい作品や状況に対してのカウンター的な思いもあったんだと思います。修了審査の時、「結局高橋がやりたかったのはスペクタクルやろ」とか言われた事が今もずっと心にひっかかってたり。そうゆう作品に対しての思いや姿勢みたいなものは今もあまり変わってないかもしれませんね。ただ随分とストイックな作品に見えました。頭で考えた作品といえる。今はもっと良い意味でいい加減とゆうか、空間や人との出会いの中で作品を作ってます。

Q4. 作品を制作するにあたってのテーマは何ですか? 現実空間と映像空間の狭間、その時間の流れ方の違い、現前と消滅、空間と時間・・・。スペクタクルとは何か? アートプロジェクトの可能性はどこにあるか・・・。色々やってるので日々ごにょごにょ考えてます。

Q5. ご自分の作品にライトや映像の技術を使うようになったきっかけは何ですか? 一言で言えば、作品に時間性を持ち込みたかった。彫刻専攻でしたので、物質の持つ時間性もあるとは思うのですが、もっと多様な時間性を作品化したかったのです。結局、全ての物は光の反射によってしか我々の目には見えません。
そういった意味で彫刻もビジュアルアートです。反射体ばかりに着目するのではなく光のほうにも着目するべきだと思ったのが出発点です。大学の3回生の頃に徹夜で作品を屋外で作っていて作品そのものよりも、作業灯によって映しだされた校舎に映る巨大な影絵のほうが僕には魅力的に見えたのが原体験でしょうか。

Q6. 室内インスタレーション作品と野外ライトアップ作品とで、制作上の心構えで違いはありますか? あるとするとどのような違いでしょうか? 画家にとってのキャンバスに例えると、室内インスタレーションは真っ白いキャンバス、野外ライトアップはすでに何か情報が描いてある新聞紙や写真に描く事に例えられるかもしれません。どちらにもそれぞれ面白みがあります。野外の場合は最終的に作品に生かすかどうかは別として、建築なら建築のコンセプト、都市の中でのあり方や歴史、周辺の環境をリサーチするところから作品作りをはじめます。室内の作品はそういったコンテキストがあまり無いので、洞窟の中の原始人みたいにインナースペースに降りて行くような感覚がありますね。

Q7. ご自分の作品制作においてテクノロジーが果たしている役割はどのようなものでしょうか? 僕が制作を始めた頃の話をすると、今ほどデジタル技術が安くは使えなくて・・・。ビデオ・プロジェクタもでかいし暗いし高いし!とてもひとりの作家レベルで扱えるしろものでは無かった。だから展示作品である《スイコマレルキモチ》もスライドを使ってたし、ソレ以前はフィルム映写機をつかってました。
今思うと、そうゆう経験が非常に役立ってます。テクノロジーが先にあるんではなく、ビジュアルをリアライズするためにコストも含めてテクノロジーをチョイスするかとゆうスキルが身に付いた。
ただここ数年のデジタルライテイング技術や映像の編集技術の進歩は、飛躍的に編集の精度を高めてくれました。これは大きい。映像と照明の相互リンクや同期もコントロールできる。空間における映像や照明をつかっての時間軸のコントロールがしやすくなったので表現の幅が大きく広がりました。

Q8. アートにテクノロジーは必要だと思いますか? バーチャルとリアルとゆう感覚もテクノロジーが我々にもたらした感覚です。
我々の認識に深くテクノロジーが影響している現在においてはアートにとって必要でないとゆっても避けられないくらいそれは分けられない要素だと思います。

Q9. 今後、アートとテクノロジーの関係はどのようになると思いますか? 良く作家仲間とも話すのですが、あまりにも高度化した技術は技術そのものが凄くて使えない。ブラックボックスはダメですね。僕はどうもブラックボックスは苦手で嫌いで(笑)最近、技術展なんかで展示プレゼンテーションを見ても凄いけどなんかなあとワクワクしなくなってきました。
結局、企業とコラボレーションしたりする場合は、技術の凄さをアートでプレゼンテーションしようとゆう方向性だと、低レベルの例えですが、「ものすごいお化け屋敷」になってしまうんじゃないかなあ。それはそれで見てみたいですが(笑)。ハイテクノロジーを使ったアーティストが作ったお化け屋敷!
どうゆう関係がハッピーかは今考えてる最中ですね。

Q10. 最後に、今回の展覧会への意気込みなどお聞かせ下さい。 大学での展示とゆう事もふまえて、あえて25才の時の卒業制作作品を展示しましたので今、卒業作品に取り組んでいる学生さんにとって刺激になれば良いなと思ってます。また会期中、ビデオプロジェクターを使って2009バージョンのスイコマレルキモチに進化させます。その時はミュージシャンとのコラボレーションでライブパフォーマンスしたいですね。

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高橋匡太 Kyota Takahashi
高橋匡太 Kyota Takahashi

1970年生まれ。1995年京都市立芸術大学大学院彫刻専攻修了。映像や照明を巧みに操り、京都・二条城をはじめ屋内外での大規模なライティングプロジェクトを多く手がけてきている。近作に《いろとりどりのかけら|Fragments of Color Cubes》(十和田市現代美術館常設作品)《roomer》(第5回ソウル国際メディアアートビエンナーレ)ほか。主な受賞にキリンコンテンポラリーアワード’95最優秀作品賞、第16回五島記念文化省美術新人賞、グッドデザインアワード2005等多数。

takahashi kyota official homepage

http://www.kyota.jp


疋田淳喜さんへの10の質問

Q1. まず簡単に自己紹介をお願いします。 普段はおもに小中学生時代に構想した作品を具現化する「少年少女科学クラブ」というグループ名で作品を発表しています。

Q2. 今回の展覧会での展示作品はどのようなものですか? リボンがモーターで螺旋に動いています。例えるなら、装置を作ったり設置したりリボンの素材を選定する行為は、絵画での枠にカンバスを張る下準備のような行為です。リボンの回転速度を微妙に調整する行為から、ようやく描く行為にたどりつきます。しかし、常に回転する状況にあるため形状は刻々と変化をしており、時折とても気に入った形を瞬間的に見ることができるぐらいです。シンプルで単調な動きに見えますが複雑な動きを観察することができます。

Q3. 作品を制作するにあたってのテーマは何ですか? 「記憶」です。主に小中学校時代に考えたものを具現化するこころみが多くあります。今回は高校生のときに考えました。

Q4. これまで「少年少女科学クラブ」というグループ名で活動をされていましたが、今回疋田さん個人のお名前で参加されるのは何故ですか? 少年少女科学クラブ・ルールのようなものが年々固定化されるようになり、そのルールを守れない領域の表現や技術そして初期構想が小中学生時代以上だった場合に個人名を使います。また海外での発表では某有名欧州自動車メーカーが英語表記で同じ組織を編成された経緯もあり個人名を使っています。今回は構想時期が高校生の時でした。

Q5. ご自分の作品に理科実験のような装置を使うようになったきっかけは何ですか? レディメイドとして非常に使い勝手が作品の性質上よかったことがきっかけではありますが、近年では酸素バーナーでガラス細工を行っています。また、実験装置のように見えてしまいますが実験はできません。木とガラスを使うことが多く理想的な構造や機能は「理科実験の装置」のような形状になっていると考えます。実験や科学と聞いてビジュアルも浮かびやすいのかもしれません。

Q6. ご自分の作品制作においてテクノロジーが果たしている役割はどのようなものでしょうか? ミニマルな楽器と奏者のような関係に近いと思っています。目先の超絶テクニックは必要ありませんがシンプルな単音にこだわっています。

Q7. デジタルの世界ではなく、アナログのテクノロジーにこだわりをお持ちのようですが、それは何故でしょうか? アナログかデジタルのこだわりはあまりありませんが、表現以外に理解しなければ先に進めないことも多くあり、複雑な技術領域が50%を超えてしまうと表現は当然のことながら半分以下になってしまいます。アナログに調整ができる領域には個性と表現がとても見えやすくなります。個人の好みもありますが、簡単に扱えて複雑なことを理解しなくても良いのであればデジタルが便利でコストも安いと思います。

Q8. アートにテクノロジーは必要だと思いますか? テクノロジーを広義でとらえるなら既に共存しています。絵画における紙やカンバス、筆や絵具そして鉛筆など簡単に挙げるだけでも多々あります。技法に関してなら暗黙の化学や物理などが含まれています。陶芸や染織などは素材成分を理解していなければ表現の領域までも辿り着けない程に複雑です。

Q9. 今後、アートとテクノロジーの関係はどのようになると思いますか? あまり変わらないと考えますが、主流だったフィルムカメラからデジタルカメラへと移行した現在では技法の領域が格段に変化し表現の幅がとても広くなっています。しかし、資源や環境の問題で使用できなくなる素材や画材などもでてくるかもしれません。

Q10. 最後に、今回の展覧会への意気込みなどお聞かせ下さい。壁に打ち付けることもできず。床に大量の配線を這わすこともできず。液体や高圧電気もつかえず。残すは天しかありませんでした。 天井に取り付ける作品はこれまで一度も制作したことがなかった事もあり、天井作品の制作にチャレンジしました。
非常に派手でありダイナミックな動きをするようにもできるのですが、その半面とても危険なことも実験段階で発生しました。妥協をしないぎりぎりの範囲で調整を行っています。

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疋田淳喜 Atsuyoshi Hikida
疋田淳喜 Atsuyoshi Hikida

1992年に京都にてアナログメディア研究グループを発足、1994年から少年少女科学クラブの活動名にて小中学校で習う理科の知識に特化した作品発表を行う。1996年より立体ギャラリー射手座(京都)にて毎年個展。1996年第4回ふくい国際青年メディアアートフェスティバルにて優秀賞。2003年HOSOMI TO CONTEMPORARY 001-STARTART細見美術館(京都)、2005年City Net Asia 2005ソウル市立美術館(韓国)2008年J-POP/G-POPキュンストラーハウス・ドルトムント(ドイツ)、などの国内外のグループ展にも参加。現在、京都造形芸術大学情報デザイン学科准教授。


吉岡俊直さんへの10の質問

Q1. まず簡単に自己紹介をお願いします。 吉岡俊直です。現在は名古屋に住んでいますが、地元は丹後半島の京丹後市。大学は京都芸大なので、関西、京都には馴染みがあります。大学では版画を学びました。現在は版画作品の発表と平行して、映像や立体作品も制作しています。

Q2. 今回の展覧会での展示作品はどのようなものですか? まず、実写とCGを合成した映像作品を上映します。この2作品は水を扱って、「誕生」をテーマとしています。また、天橋立をモチーフにした映像作品と、版画作品を展示します。

Q3. 吉岡さんは版画から出発され、その後映像や立体作品へと表現メディアを広げていかれていますが、どのような観点でメディアを使い分けられていますか? 版画の場合は物質性。映像の場合は時間軸。立体の場合は製作システムと、メディアによって興味ごとといいますか、作品の中心軸が違います。最初に作品の完成像が映像で浮かぶか、絵画で浮かぶか。というのもありますが、後にどのメディアが適切か、または、あえて違うメディアで表現できないかと、構想してみます。

Q4. メディアの違いを超えて共通する作品制作上のテーマはありますか? 自然の形象を人工的にとらえていく。ということは一貫しています。先の質問の答えにもあるように、自然の形、動き、仕組みをどのように人工化させるかが作品の中心にあります。

Q5. ご自分の作品にコンピュータを使うようになったきっかけは何ですか? 版画の写真製版の原稿作りがきっかけでした。写真の加工を、暗室に入らず、自由に行なえたのは、当時衝撃的でした。最初は、自分の思い描いた写真イメージを得る事のできる道具としてコンピュータと出会いましたが、その後は3DCGの構造に興味の中心は移りました。

Q6. ご自分の作品制作においてテクノロジーが果たしている役割はどのようなものでしょうか? 「テクノロジーでこんなすごい事が出来る」というのは、私の中では最初にフォトショップを体験して以降、それを超えた感じがしていないのです。もちろん驚くべきテクノロジーの情報や体験はありますが、本当の驚きというのは、もっと素朴な現象でも得られるように思うのです。テクノロジーを客観的にとらえたとき、技術者が気づかないような哲学的な発見をすることもあります。

Q7. 今後、挑戦してみたいあるいは作品に取り込んでいきたいと思うメディアやテクノロジーはありますか? ダークルームではなく、明るい野外で、元気よくデジタルメディアを使った巨大立体作品が作りたいですね。

Q8. アートにテクノロジーは必要だと思いますか? もちろん絶対条件だとは思いませんが、重要だと思います。テクノロジーというと拒絶反応がある人がいるかもしれませんが、思考の増幅装置の役割も果たしていると思います。テクノロジーというのは「使い手」とセットで、どんな役割を果たすかが決まってゆくと思います。

Q9. 今後、アートとテクノロジーの関係はどのようになると思いますか? 90年代にCGがどんどん紹介され、アートの中にも取り込んでゆく傾向が生まれましたが、今は沈静化しているように思います。セカンドシーズンが始まるのでしょうか。次代のアートとテクノロジーの関係は、友好的なエコや共生。もしくは、暴走するロボット、コンピュータが支配する世界か。の二者択一ではなく、リアルに生活の中に根ざした表現があり、それがテクノロジーによって豊かな世界観まで広がるような作品を見てみたいです。

Q10. 最後に、今回の展覧会への意気込みなどお聞かせ下さい。 新しい試みもあります。作品を展示するまで未知数なのですが、私自身、展示会場で、完成予想を超える、うれしい誤算を期待しています。

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吉岡俊直 Toshinao Yoshioka
吉岡俊直 Toshinao Yoshioka

1997年京都市立芸術大学大学院修了。主な展覧会としては、VOCA展(2001年、東京・上野の森美術館)、現代版画の潮流展(2004年、町田市立国際版画美術館・松本市美術館)、水のかたち(2007年、茨城県近代美術館)、新進アーティストの発見inあいち(2007年、愛知芸術文化センター)、MAXI GRAPHICA/Final Destinations(2008年、京都市美術館)、映像メディアのコンテキスト(2009年、名古屋アート&デザインセンター)など。2006年、名古屋市芸術奨励賞受賞。


アート&テクノロジー展
―高橋匡太/疋田淳喜/吉岡俊直―

Category: Feature





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