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プログラミングを用いた映像制作のコツ 第3回 ~空間制作から考える~ 前半文:神田 竜/Kezzardrix(プログラマ/アーティスト)

2019 11 28

空間を作りカメラでベクトルを探す

下記は簡単なサンプルになる。制作手順としては地面になる板ポリを置き、それから奥から手前に動き続けるランダムなサイズのボックスと線を置いた。そうすると、地面と空と進行方向が生まれるため、何となくビルに囲まれた道を進むようなイメージになる。カメラの位置を変え、空間を別の方向から切り取ると、上下や左右のベクトルを取り出すことができる。切り取り方として、地面がどこかわかるようにする、というのがポイントになる。そうすると空間の法則を保持したまま映像を展開できる。

映像の後半にはカメラを回転させつつ、絵を反転して重ねるエフェクトをかけた。地面が反転することによって、最初に設定した空間の法則が崩れ、イレギュラーな絵を作ることができる。こうしたバリエーションはギターソロだとか大サビだとか、音楽の展開が転がった際に有効だと思う。空間設計をしておくことで、絵の雰囲気をあまり変えることなく、こうしたバリエーション作りも多少は容易になる。

TD用のファイルはこちらにある。

実際の映像制作では、テクスチャや色やモチーフを作りこんで、より面白みのある映像にしていく。このサンプルでは空間設計の作例を示すため、簡易なワイアフレームでの表示になったが、骨組みとしての考え方は同じである。

今回の例ではTDのみで制作したが、筆者の場合、Houdini上で空間設計を行ってTDに持って行くことが多い。Houdini上で制作した方が、より俯瞰的に空間を眺めてアイデアを練りやすいことや、同じ要素で別の空間を組み上げることでバリエーションを作る、ということも可能である。

ここまで映像制作でぶつかる問題点と、その解決法としての空間設計について書いてきた。最後に筆者が空間設計というアイデアが再利用可能なパタンになるのでは?と考え始める起点となったHEXPIXELSでの例を挙げたいと思う。

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