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30, Nov 2011

世界から注目される京都のゲーム会社
Q-Games インタビュー [前半] (英訳収録)

今年で設立から10周年を迎える京都のゲーム会社Q-Games。同社は任天堂やSony Computer Entertainment Inc.などの委託開発をする一方で、実験的でスタイリッシュなゲームタイトル「ピクセルジャンクシリーズ」を自社パブリッシュしている。本特集では代表のディラン・カスバート氏と、ディレクターの富永彰一氏へのインタビューを前後半に分けて掲載する(後半は12月公開予定)。前半ではピクセルジャンクシリーズと独自開発した流体シミュレーション技術、そして最新作の『PixelJunk™ サイドスクローラー』についてのお話を伺った。

聞き手:中本真生(&ART企画・編集・広報担当、アーティスト)
インタビュー撮影:木田光重
英訳:ダンケン・フレット(Q-Games)

ディラン・カスバート 富永彰一

1. Q-Games

――Q-Gamesについてお聞かせください。 (ディラン)
会社を設立して今年で10周年になります。当時はほとんどSony Computer Entertainment Inc.(以下、SCE)からいただいた技術/研究系の仕事をしており、ゲーム開発は2003年頃から始めました。初めて制作したのが、祇園祭を見て浮かんだアイデアを元に制作したゲームボーイアドバンスのパズルゲーム『デジドライブ』です。その後『デジドライブ』を制作した流れで、任天堂DSの『スターフォックス コマンド』の開発を担当させていただくことになりました。その頃、自分たちでお金を出せる規模で自社パブリッシュによるゲームを作りたいと考え、『ピクセルジャンク』というシリーズを始めました。

――「祇園祭を見て浮かんだアイデア」というのは、具体的にどのようなものだったのでしょうか。 (ディラン)
『デジドライブ』は交通整理をモチーフとしたパズルゲームです。祇園祭では人の流れを警察がコントロールしますが、その様子をベースにして制作しています。

――Q-Gamesには技術研究チームがありますが、具体的にどのようなことを行っているのでしょうか。 (ディラン)
SCEの最新ハードに関する技術研究を行っています。これまでPS3の背景やミュージック・ビジュアライザー、昔のPSPの技術システムなどを手掛けてきました。最近ではPlayStation®Vitaの仕事もしています。
(富永)
PS3のクレジットにはQ-Gamesのロゴが入っています。

――新しいハードに携わるわけですから、当然技術の難易度も上がると思います。大変なことも多いのではないでしょうか。 (ディラン)
そうですね。でもプログラマーにとって最も楽しみなことの1つは、新しいハードに関わる時のパズルが解けるような感覚です。最新技術を実装するには最新のハードが必要なので、できることの可能性も大幅に増えます。

PS3のトップメニュー

PS3のトップメニュー

PS3に内蔵されているミュージックビジュアライザー

PS3に内蔵されているミュージックビジュアライザー

PS3に内蔵されている地球ミュージックビジュアライザー

PS3に内蔵されている地球ミュージックビジュアライザー


ディラン・カスバート Dylan Cuthbert
(代表取締役)
ディラン・カスバート Dylan Cuthbert

イギリス出身。17歳でアルゴノート・ソフトウェア(現アルゴノートゲームズPLC)にプログラマーとして就職。アルゴノートと任天堂株式会社との契約により、任天堂へ。任天堂でゲームボーイ用ソフト『X』、スーパーファミコン用ソフト『Starfox』の開発に携わる。
その後、ソニー・コンピュータエンターテインメント・アメリカ(SCEA)に入社。SCEAで、ヒーローものアクションゲーム『Blasto』(日本未発表)の開発に携わる。 PlayStation2の開発に携わるためソニー・コンピュータエンターテインメント・ジャパンに入社。PlayStation2の技術デモである『お風呂に浮くアヒルちゃん』を制作。
2001年7月に発売されたPlayStation2用ソフト『ピポサル2001』の開発に携わる。
2001年9月有限会社キュー・ゲームスを立ち上げる。

Q-Games Official Site
http://www.q-games.com/

PixelJunk 公式HP
http://pixeljunk.jp/


富永 彰一 TOMINAGA Shouichi
(開発マネージャ)
富永 彰一 TOMINAGA Shouichi

1995年 ビデオ・マルチメディアコンテンツ制作会社に入社。企画からデザインやムービー制作、プログラミングまで幅広く制作全般を手掛ける。
2003年 Q-Gamesに入社。任天堂 デジドライブ(GBA), スターフォックスコマンド(DS) ではプランナーとして参加。その後、自社パブリッシュによるPS3のダウンロード配信専用コンテンツ PixelJunk™シリーズに携わる。主なディレクション作品は、PixelJunk™ Eden, Eden Encore, シューター、シューター2、サイドスクローラー。

Q-Games Official Site
http://www.q-games.com/

PixelJunk 公式HP
http://pixeljunk.jp/


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30, Nov 2011

世界から注目される京都のゲーム会社
Q-Games インタビュー [前半] (英訳収録)

今年で設立から10周年を迎える京都のゲーム会社Q-Games。同社は任天堂やSony Computer Entertainment Inc.などの委託開発をする一方で、実験的でスタイリッシュなゲームタイトル「ピクセルジャンクシリーズ」を自社パブリッシュしている。本特集では代表のディラン・カスバート氏と、ディレクターの富永彰一氏へのインタビューを前後半に分けて掲載する(後半は12月公開予定)。前半ではピクセルジャンクシリーズと独自開発した流体シミュレーション技術、そして最新作の『PixelJunk™ サイドスクローラー』についてのお話を伺った。

――クライアント側から見てQ-Gamesはどのような会社に映っていると思いますか。 (ディラン)
オリジナルの技術を実装したがる会社だというイメージを持たれているのではないでしょうか。あまり言われた通りにはやらないですね(笑)。中にはそれを嫌がるクライアントもいますが、そういうクライアントからの仕事は断るようにしています。
(富永)
言われたことだけやるのではなくて、絶対に何かプラスして返しています。
(ディラン)
自由度と信頼感がないといいものは作れないですね。僕たちはお金のためにではなく、いいものを作りたいからゲームを作っているんです。お金のために、決まった機能しか実装できないような下請けの仕事を引き受けてしまうのではおもしろくない。もちろん、ゲーム制作をする時にインスピレーションは頻繁には訪れません。例えばピクセルジャンクシリーズ最新作の『PixelJunk™ サイドスクローラー』では昔のテレビモニターのようなビジュアルを採用しています。このビジュアルに対するインスピレーションを受け、採用する決断したのは、『E3 2011 (※1)』に出展する2週間ほど前でした。それからわずか2週間で全画面を変更しました。大変だったけれどやるべきだったと思います。

『E3 2011』展示風景

『E3 2011』展示風景

――続いてスタッフのことについて伺います。外国人の方が多いですが、意図的にインターナショナルにしているのでしょうか。 (ディラン)
単純に応募が多いという理由です。「本当に面白い人がいれば採用する」というシンプルな基準で選んでいるので、僕がイギリス人だから外国人のスタッフが多いというわけではありません。逆にもっと才能ある日本人に応募してほしいと思っています。

――京都で会社を設立したのはなぜでしょうか。 (ディラン)
18歳の時、初めて日本に来た際に京都を訪れました。賑やかな街の雰囲気、自然、古い歴史、そして人。すべてにおいて深い感銘を受けました。それからしばらく京都で任天堂と仕事をして、アメリカに渡りました。98年頃からはまた日本に戻って東京のSCEで仕事をし始めました。東京で生活している中では特に、東京と京都の違いを感じました。東京は色々なものがありますが一箇所に揃っていないので、電車に乗る時間が多くなってしまいます。一方京都は人が少ない分街や人自体の距離も近いので、よりフレンドリーな印象があります。それから、自転車ですぐに行ける距離で色々なものを見たり聴いたりできるのことも京都のいいところですね。大学生が多いからか、色々なアート・イベントやライブなどが頻繁に行われていますし、大きくはないけれど退屈な街ではありません。ゆったりとした時間がほしければお寺に行けばいいんですから(笑)。今でもたまに東京に行きますが、京都が好きだからできるだけ行かないようにしています。

Q-Games オフィス風景 画像提供:Q-Games

Q-Games オフィス風景 画像提供:Q-Games

※1)E3=Electronic Entertainment Expo。Entertainment Software Association(ESA)が主催するコンピュータゲームの展示会・見本市。2011年は6月7日 ~ 6月9日の3日間ロサンゼルスで開催された。

ディラン・カスバート 富永彰一
ディラン・カスバート 富永彰一
ディラン・カスバート 富永彰一

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30, Nov 2011

世界から注目される京都のゲーム会社
Q-Games インタビュー [前半] (英訳収録)

今年で設立から10周年を迎える京都のゲーム会社Q-Games。同社は任天堂やSony Computer Entertainment Inc.などの委託開発をする一方で、実験的でスタイリッシュなゲームタイトル「ピクセルジャンクシリーズ」を自社パブリッシュしている。本特集では代表のディラン・カスバート氏と、ディレクターの富永彰一氏へのインタビューを前後半に分けて掲載する(後半は12月公開予定)。前半ではピクセルジャンクシリーズと独自開発した流体シミュレーション技術、そして最新作の『PixelJunk™ サイドスクローラー』についてのお話を伺った。

ピクセルジャンクシリーズ

2. ピクセルジャンクシリーズ

――自社パブリッシュしているピクセルジャンクシリーズのコンセプトをお聞かせください。 (ディラン)
初めてPS3をHDMIケーブル(※2)で液晶テレビに繋いだ時、グラフィックのくっきり感に驚きました。大きな液晶テレビで見た時に、ピクセル一つひとつまで細やかに見えて、「高精細度(以下HD)を目指したゲームが作りたい」と思うようになりました。それがそのままコンセプトになっています。これまでのピクセルジャンクシリーズはすべて2Dですが、3DでHDは目指せないんです。一色のポリゴンでは解像度の高さは活きてこないし、ポリゴンにテクスチュアを貼っても、テクスチュアが伸縮してしまう。こういった経緯から「80年代や、90年代初期に流行っていた2DゲームのようなエッセンスをHDの世代にもって来る」というコンセプトが出来上がり、それが全てのベースになりました。初めにコンセプト・アート(※3)やアイデアをアーティストに出してもらったのですが、その時に出した約20のアイデアの中にはすでに『PixelJunk™ レーサーズ』『PixelJunk™ モンスターズ』『PixelJunk™ シューター』の原型となるようなものがありました。
(富永)
自社パブリッシュだと売り方も大きな問題になりますが、PS3には標準でネットワーク配信サービスがあります。それを利用すればワールドワイドにリリースできるだろうと考えました。

――他社のタイトルと比べて価格が安いですが、最初からうまく利益を上げられていたのでしょうか。 (ディラン)
開発費用をすべて負担していますし、リリースしてからお金が入って来るには3、4カ月かかりますから、黒字になるまでには時間がかかりました。ただ、配信という販売形態なので店頭が在庫を抱える必要がありません。過去にリリースしたゲームが今でも購入可能なので、長いスパンで売れ続けて現在では黒字になっています。しかも開発費自体が高くないので、大きなリスクを追っているわけではありません。ピクセルジャンクシリーズの開発を始めたタイミングと、配信でゲームがリリースできるようになったタイミングが重なったことが良かったですね。
(富永)
またピクセルジャンクはシリーズなので、ユーザーに「このタイトルが気に入ったから、他のタイトルもやってみようかな」と思っていただけることが多いようです。そういう広がりがうまく機能しているという実感はあります。
(ディラン)
1タイトルずつバラバラの名前をつけると、同じゲーム会社が作ったということがイメージしにくいですよね。ゲームをやり終えて「楽しかった」と感じた人に、次のリリースまで覚えておいてほしい。そういったことは最初から意識していました。

――シリーズものは通常ジャンルを引き継いでいくわけですが、ピクセルジャンクはジャンルが様々ですね。「同じジャンルのゲームではないけれど、ピクセルジャンクだからやってみよう」という傾向は興味深いですね。 (ディラン)
ゲームのジャンルは違っても、ユーザーが認めているクオリティー、エッセンスは維持する。それを守りながら作ればファンは増えると信じていました。それがうまくいっていることは嬉しいですね。ちょうど昨日ミュージシャンのTrent Reznorが、Twitterで「僕の大好きなQ-Gamesがまたゲームを出しました」という主意のツイートを100万人のフォロワーに流してくれました。彼のようにアーティスト気質でインディペンデントな考え方を持ったクリエイターが、ピクセルジャンクのファンであることは本当に嬉しいです。

――Otograph、Baiyon、High Frequency Bandwidthとコラボレーション行うなど、シリーズを通してアーティスティックな感性に基づいて制作している印象を受けます。特に音楽においてクリエイティブなセンスを積極的に取り入れているように感じます。 (ディラン)
やはり音楽は大事ですね。1作目の『PixelJunk™ レーサーズ』のみ制作期間が短かったせいもあって、オリジナルの楽曲を制作することができませんでした。何万曲もある音楽のカタログを見ながら選曲したのですが、少し音楽のオリジナリティーが足りなかったように感じています。
(富永)
そういったこともあって、次に制作した『PixelJunk™ モンスターズ』では京都の音響/映像ユニットOtographにゲーム音楽を担当してもらいました。

PixelJunk™ Monsters trailer

Otograph

Otograph photo by OMOTE Nobutada

(ディラン)
Otographはそれまでゲーム音楽の制作を経験していませんでしたし、彼らの音楽をこのゲームにそのまま使用するにはビートが強すぎたので、初めに色々な相談をしました。最終的に効果音もすべて制作してもらいました。次に制作した『PixelJunk™ Eden』は京都を拠点に活動するアーティストBaiyonのグラフィックから着想を得て制作しています。その時Q-Gamesにいたインターンに、Baiyonの描いたグラフィックを動かすプログラムの実装にチャレンジしてもらったことが制作のきっかけです。植物の動きがおもしろかったので、「どういうゲームにしよう」という具体的な話にまで展開しました。
(富永)
『PixelJunk™ Eden』は当初キャラクターが登場しないリズムゲームになる予定でした。しかし試作してみたらピクセルジャンクらしさがない。見た目はきれいだけれど、リズムゲームは8bitゲームのイメージじゃないからコンセプトに合わなかったんです。それから再考して現在のような形に落ち着きました。一度試作を作ってみて、僕たち自身もピクセルジャンクシリーズのコンセプトをよりクリアに認識できたことは有意義でした。

PixelJunk™ Eden trailer (Japan)

Baiyon

Baiyon

※2)HDMI=High-Definition Multimedia Interface。高精細度マルチメディアインターフェース。映像・音声をデジタル信号で伝送する通信インタフェースの標準規格。音質、画質とも理論的には劣化しない。

※3)制作過程で作品の方向性を決めるために生みだされた、アイデア/デザイン/雰囲気などを伝えるためのスケッチ。

ディラン・カスバート
富永彰一
ディラン・カスバート 富永彰一

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30, Nov 2011

世界から注目される京都のゲーム会社
Q-Games インタビュー [前半] (英訳収録)

今年で設立から10周年を迎える京都のゲーム会社Q-Games。同社は任天堂やSony Computer Entertainment Inc.などの委託開発をする一方で、実験的でスタイリッシュなゲームタイトル「ピクセルジャンクシリーズ」を自社パブリッシュしている。本特集では代表のディラン・カスバート氏と、ディレクターの富永彰一氏へのインタビューを前後半に分けて掲載する(後半は12月公開予定)。前半ではピクセルジャンクシリーズと独自開発した流体シミュレーション技術、そして最新作の『PixelJunk™ サイドスクローラー』についてのお話を伺った。

3. 流体シミュレーション

――『PixelJunk™ シューター』、『PixelJunk™ シューター2』、『PixelJunk™ サイドスクローラー』で実装されている“流体シミュレーション”技術について伺います。この技術を開発することとなった経緯を教えてください。 (ディラン)
技術を研究することが好きな京都大学の学生インターンに、「ゲーム制作のために液体のシミュレーションが作りたいんだけれど、どこまで効率よくフレキシブに作れるのかチャレンジしてほしい」というテーマを与えたことがきっかけです。始めに基礎的な流体シミュレーションが完成したのですが、それが今までのゲームにはあまりないアイデアだったので、「どのようにゲームに導入するのか」というところから考え始めました。それからさらに技術研究して流体の種類を増やしました。水とマグマだけでなく、氷、ガスなどの表現にも流体のシステムを使っています。

流体シミュレーション
流体シミュレーション

――技術的にはどのように実現しているのでしょうか。 (ディラン)
PS3に搭載されている、シンプルなベクトル演算を高速で計算できるチップ“SPU”により実現しています。PS3はSPUを7個搭載していて、その内の6個まで使用できます。例えばPCでも最新のビデオカードを使えば、似たようなシステムは作れるかもしれませんがPS3の方が実装しやすいです。
(富永)
『PixelJunk™ Eden』まではSPUを1つしか使用していませんでしたが、『PixelJunk™ シューター』からは最大限に活用し始めました。一般的な3Dゲームであっても、ここまでSPUを活用しているゲームは少ないですね。

PixelJunk™ Shooter trailer (Japan)

――PS3が他のハードと比べて優れている点を、最大限に活かしてゲームを制作しているんですね。 (ディラン)
Q-Gamesの技術研究チームは、リリース前からPS3に関わっています。そのノウハウを活かして最先端技術に挑戦しています。
(富永)
またピクセルジャンクシリーズではシリーズ通して、フレームレートを1秒間60フレームにすることにもこだわっています。その条件で流体シミュレーションが動くことはかなりすごいかなと。
(ディラン)
流体シミュレーションでは1フレームに30,000個くらいのパーティクル(球体)が動いています。そのパーティクルには「他の液体と混ざると違う液体になる」といったプログラム情報が入っています。

――細かい粒子に仮想で質量、重力などを与え、流体しているように見せているということですよね。力学はゲーム制作とは領域が異なる印象があるのですが、どういったメソッドで取り入れたのでしょうか。 (ディラン)
ゲームのための計算なので、そこまで完璧にする必要はありません。必要性に合わせてアルゴリズムを作るイメージです。流体シミュレーションのためにどのようなアルゴリズムを使用したかという情報は、SIGGRAPH(※4)のウェブサイトに掲載されています。
(富永)
逆に『PixelJunk™ Eden』では、SIGGRAPHで発表された技術を応用している部分があります。
(ディラン)
SIGGRAPHで他の誰かが公開したDepth of Field(被写界深度)の技術に関するペーパーを読んだ時におもしろそうだと思い、植物のエッジをスムージングするためにその技術を応用しました。ペーパーに書かれている理論は、誰にでも理解できるものではありませんがQ-Gamesにはそれを読めて、さらに実装できるスタッフが数人います。ペーパーは読むだけでも大変なものが多いですが、実装することができれば色々なことに応用できます。

※4)SIGGRAPH=Special Interest Group on Computer GRAPHics。コンピュータグラフィックスを扱う分科会。また同分科会が主催する国際的なコンピューターグラフィックスの発表会/展示会/会議。Pixar Animation Studiosが最初に制作した短編CG『Luxo Jr.』の公開もSIGGRAPHで行われた。
SIGGRAPH WEBSITE http://www.siggraph.org/

ディラン・カスバート 富永彰一
ディラン・カスバート 富永彰一
ディラン・カスバート

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30, Nov 2011

世界から注目される京都のゲーム会社
Q-Games インタビュー [前半] (英訳収録)

今年で設立から10周年を迎える京都のゲーム会社Q-Games。同社は任天堂やSony Computer Entertainment Inc.などの委託開発をする一方で、実験的でスタイリッシュなゲームタイトル「ピクセルジャンクシリーズ」を自社パブリッシュしている。本特集では代表のディラン・カスバート氏と、ディレクターの富永彰一氏へのインタビューを前後半に分けて掲載する(後半は12月公開予定)。前半ではピクセルジャンクシリーズと独自開発した流体シミュレーション技術、そして最新作の『PixelJunk™ サイドスクローラー』についてのお話を伺った。

4. PixelJunk™ サイドスクローラー

――流体シミュレーション技術も使用している、ピクセルジャンクシリーズ最新作『PixelJunk™ サイドスクローラー』のコンセプトをお聞かせください。 (富永)
『PixelJunk™ サイドスクローラー』は昔のゲームらしさを全面に出した、ストイックな印象のゲームになっています。『PixelJunk™ シューター2』の開発時に遊びで横スクロールのシューティングゲームを作ったことがきっかけで制作することになりました。最近こういったシンプルな横スクロールシューティングゲームはほとんど見ないですよね。『PixelJunk™ シューター2』の続編にはしたくなかったので、見た目も設定も違うものを目指しました。『PixelJunk™ サイドスクローラー』という名前には横スクロールという意味と、『PixelJunk™ シューター2』のサイドストーリー的な作品という意味の2つがかかっています。「マシンガン」、「レーザー」、「ボム」の3種類の武器を自分で変えることができて、それぞれをアップグレードできます。

PixelJunk™ SideScroller Teaser Trailer

(ディラン)
昔見たことがあるようなゲームをかなりモダン化しています。昔のゲームでは自機のライフがなくなるとリスタートになることが多かったですが、チェックポイントを多く入れることで難易度を下げ、楽しく遊べるように配慮しています。
(富永)
『PixelJunk™ サイドスクローラー』ではモニターの枠がカーブになっているビジュアルを採用しています。これは昔のゲームセンターに置いてあった、アーケードゲームのビジュアルを模しています。
(ディラン)
そもそもこのビジュアルは、アーティストがメニュー画面のために制作していたものでした。それがかっこよかったので「ゲーム自体にも使った方がいいんじゃないか」という話になり実装することになったんです。

――エネミーが爆発する時の表現も美しいですね。 (ディラン)
実はエネミーはポリゴンで表現しています。ドットでなくベクトル情報なので、爆発するときはバラバラに分解するプログラムを書いています。

ディラン・カスバート 富永彰一

中本真生 Nakamoto Masaki
中本真生 Nakamoto Masaki

1983年生まれ。愛媛県新居浜市出身、京都在住。京都嵯峨芸術大学造形学科油画専攻修了。京都のデザイン会社、株式会社フィールドにプランナー/デザイナーとして所属。2009年同会社で「京都で活躍するアーティストと社会をつなぐ」ことをコンセプトとしたWEBサイト"&ART"を立ち上げ、企画・編集・広報などを担当している。また自身もアーティストとして"なかもと真生"名義で活動。廃棄物を使用した大型作品の発表を中心に、大原美術館(倉敷)での『AM倉敷Vol.6 なかもと真生 Structure of nothingness』や、家屋全体を利用した空間展示など、精力的に活動を展開している。

Photo by OMOTE Nobutada

&ART
http://www.andart.jp/

株式会社フィールド
http://www.fieldcorp.jp/

なかもと真生WEBサイト
http://www.nakamotomasaki.jp/


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30, Nov 2011

A Kyoto Game Company Making a Global Splash:
The Q-Games Interview (Part I)

In 2011 Q-Games, a game development company established in Kyoto, celebrated its 10th anniversary. The company conducts research and develops content for Nintendo and Sony Computer Entertainment Inc., as well as developing its own line of stylish game titles, published as the PixelJunk series. Here we talk to Dylan Cuthbert, the founder and president of Q-Games, as well as game director Shouichi Tominaga. The interview has been split into two sections, section one appearing here in November and section two coming in December. In this section we will focus on the PixelJunk series, how those games were developed, fluid simulation techniques and the latest game in the series, PixelJunk™ SideScroller.

Interviewer: Masaki Nakamoto (Artist, Planning, Editing and PR Manager, &ART)
Photography: Mitsushige Kida
English translation: Duncan Flett (Q-Games)

Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga

1. Q-Games

--So please tell us about Q-Games. (Dylan)
Well it’s been 10 years since I established Q-Games. At that juncture the company was mostly working on technical research projects for Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) and we started game development proper in 2003. The first game concept we came up with was something inspired by the Gion Matsuri, a game called DigiDrive which was developed for the GameBoy Advance. Following on from DigiDrive, we went on to make StarFox Command for the Nintendo DS. Around this time we started to think about self-publishing games that we could develop for a reasonable budget, and as a result the PixelJunk series was born.

--Can you tell us more about how the Gion Matsuri was an inspiration for your first game? (Dylan)
The central motif of our puzzle game DigiDrive is traffic control. The police control the flow of people during the Gion Matsuri and it was this theme that we expanded on when developing this game.

--You have a technical research team at Q-Games, can you tell us a little more about what they do? (Dylan)
Basically they are involved in researching the technology for new SCE hardware. For example, the music visualizer that you can see in the background of the screen display on the PlayStation 3. Also a few years back we worked on technical systems for the PSP. Recently we have been working with the PlayStation® Vita.
(Tominaga)
You can see the Q-Games logo on the PS3 credit roll.

--As you are so involved in new hardware, I imagine that the degree of difficulty in dealing with these new devices must also increase. Are there difficulties involved? (Dylan)
Yes, that’s correct. But from a programmer’s perspective, dealing with new hardware is like being given the opportunity to solve a puzzle. In order to run the latest technology we need the most recent hardware, and this only increases the possibilities of what are able to do.

Parts of PlayStation 3 system software graphics

Parts of PlayStation 3 system software graphics

Music Visualizer for PlayStation 3

Music Visualizer for PlayStation 3

Music Visualizer for PlayStation 3

Music Visualizer for PlayStation 3


Dylan Cuthbert
(President and Founder, Q-Games)
Dylan Cuthbert

Dylan was born in London, England. He began programming professionally at age 17 for Argonaut Software Ltd. (now Argonaut Games PLC). Then, via a contract between Argonaut and Nintendo, Dylan moved to Kyoto, Japan to develop a number of revolutionary 3D titles such as X for the Gameboy, and Starfox for the Super Nintendo. He also developed the un-released Starfox 2 for the Super Nintendo.
Afterwards, he began developing for Playstation by joining Sony Computer Entertainment America at their HQ in Foster City, California. During his stay in America he developed the 3D science fiction action hero title "Blasto" before transferring to Sony Japan and moving to Tokyo.
At Sony Computer Entertainment Inc. he jumped onto the fast-track of Playstation2 development and created the famous duck-in-a-bath technical demonstration that received worldwide attention during the Playstation 2's launch.
Following hot on the heels of the technical demo, Dylan developed "Piposaru 2001", a quasi-sequel to "Ape Escape" which was released by Sony Computer Entertainment Inc. in July 2001.
In August of 2001 Dylan founded Q-Games in Kyoto, Japan.

Q-Games Official Site
http://www.q-games.com/

PixelJunk Official Site
http://pixeljunk.jp/


Shouichi Tominaga
(Development Manager)
Shouichi Tominaga

As one of the earliest members of the Q-Games team, Tomi has brought his enthusiasm and insight to almost all of the company’s released projects – from Digidrive and StarFox Command through to PixelJunk Eden and most recently PixelJunk SideScroller.
Fascinated by interactive technologies, Tomi’s mission is to eradicate frustration from the games he creates, whilst pushing the boundaries of artistic expression.

Q-Games Official Site
http://www.q-games.com/

PixelJunk Official Site
http://pixeljunk.jp/


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30, Nov 2011

A Kyoto Game Company Making a Global Splash:
The Q-Games Interview (Part I)

In 2011 Q-Games, a game development company established in Kyoto, celebrated its 10th anniversary. The company conducts research and develops content for Nintendo and Sony Computer Entertainment Inc., as well as developing its own line of stylish game titles, published as the PixelJunk series. Here we talk to Dylan Cuthbert, the founder and president of Q-Games, as well as game director Shouichi Tominaga. The interview has been split into two sections, section one appearing here in November and section two coming in December. In this section we will focus on the PixelJunk series, how those games were developed, fluid simulation techniques and the latest game in the series, PixelJunk™ SideScroller.

--What kind of image do you think Q-Game's projects to the client? (Dylan)
I think we come across as a company where original technology is put into action, where these new technologies are implemented. In the best sense, we tend to not do as we are told (laughs). Probably there are some clients that maybe don’t like this approach, and we reserve the right to refuse work from clients like that.
(Tominaga)
So we won’t just do what we’ve been asked to do, we’ll do that and we’ll always do something extra.
(Dylan)
As a company we cannot make good games unless there is freedom and a feeling of trust. We are in this to make great games, not to get rich or make money. Just taking on outsourced work projects where all we have to do is fulfill the minimum requirement as specified by the client in order to get paid, there is nothing interesting about that. Of course, it’s not as if we are always swamped with inspiration at each stage of the game development process. For example, you can see that we have chosen to recreate the appearance of an old-school monitor to the latest addition to the PixelJunk series, PixelJunk™ SideScroller. We were inspired to add these visuals just 2 weeks before we were scheduled to show the game at E3 2011*1. In two short weeks we changed the whole appearance of the game. It wasn’t easy but we all felt it was the right decision.

Exhibition scenery of E3

Exhibition scenery of E3

--Moving on, I’d like to ask about the staff at Q-Games. Is the mix of Japanese and non-Japanese intentional? It’s a very international group. (Dylan)
Well we get a lot of applicants. Our criteria is simple: if the person applying is interesting, we’ll be looking to take things further. It’s not that I’m hiring non-Japanese purely on the basis of the fact that I’m British. In fact I’d like to see more capable Japanese people applying to work at Q-Games.

--Why did you choose to set up Q-Games here in Kyoto? (Dylan)
When I was 18, I was brought to Kyoto on my first visit to Japan. I was deeply impressed with the city, nature, history, and of course the people. I worked with Nintendo in Kyoto for a while and then I moved to the US. Then in 1998 I moved back to Japan, to Tokyo this time, to work with SCE. During my time living in Tokyo, I could really compare Tokyo life to the quality of life here in Kyoto. There is undoubtedly a lot of things to do and see in Tokyo, but unlike Kyoto these things are not located in the same general area. In Tokyo you spend a lot of time on trains. Here in Kyoto there are less people and there is less distance between people, which makes Kyoto a friendlier place to live. Also you can jump on a bicycle and get to countless places that you want to visit or see, that’s one of the great benefits of Kyoto life. There are a lot of university students in the city, so there are frequent art events and live gigs. It’s not a big city but it’s far from being a dull city. If you want some quiet time there are always the temples where you can go and enjoy the silence (laughs). I still go to Tokyo from time to time, but I really like my life here in Kyoto so I try to keep my Tokyo trips to a minimum.

Office scenery of Q-Games (Courtesy of Q-Games)

Office scenery of Q-Games (Courtesy of Q-Games)

(*1)E3 (Electronic Entertainment Expo) is a computer game exposition and trade/press event organized by the Entertainment Software Association (ESA). E3 2011 took place in Los Angeles between June 7-9.

Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga
Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga
Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga

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30, Nov 2011

A Kyoto Game Company Making a Global Splash:
The Q-Games Interview (Part I)

In 2011 Q-Games, a game development company established in Kyoto, celebrated its 10th anniversary. The company conducts research and develops content for Nintendo and Sony Computer Entertainment Inc., as well as developing its own line of stylish game titles, published as the PixelJunk series. Here we talk to Dylan Cuthbert, the founder and president of Q-Games, as well as game director Shouichi Tominaga. The interview has been split into two sections, section one appearing here in November and section two coming in December. In this section we will focus on the PixelJunk series, how those games were developed, fluid simulation techniques and the latest game in the series, PixelJunk™ SideScroller.

The PixelJunk Series

2. The PixelJunk Series

--Can you tell us about the concept behind the PixelJunk series, the self-published series of games developed by Q-Games? (Dylan)
The very first time I connected a PS3 with a LCD TV via the HDMI cable*2, I was amazed at how clear the graphics were. When you looked at these graphics on a large screen TV, you can make out each individual pixel, the detail is incredible. I had this idea to create a game around these high definition (HD) visuals. That was the basic concept. The PixelJunk games to date have been 2D but I don’t think we can aim to create 3D games in HD. You cannot achieve a high-resolution image using single-color polygons and even when you wrap a texture around the polygon, there is always some compression involved with textures. So our concept was to take the essence of the 2D games from the 80’s and early 90’s and to deliver games of this type in HD. This is the basis of the whole series. The first sets of concept art*3 and ideas were created by a couple of our artists and some of the 20 or so concepts we came up with at that time formed the basis for PixelJunk™ Racers, PixelJunk™ Monsters and PixelJunk™ Shooter.
(Tominaga)
The problem with self-published games is how do you sell these games? But for the PS3 they prepared a network service, which solved that issue. That is how we have been able to develop content and get it released worldwide.

--Your prices seem cheaper than your competitors, have you been able to turn a profit from the start of this project? (Dylan)
Well we shoulder all of the development costs and there is at least a 3 or 4 month lag between release day and when we start to see money coming in, so it does take a little while until we can get into the black. However, because we are distributing digital content over a network, we don’t have to worry about stock of our game piling up at the retailer. Also from the consumer’s point of view, you can pick up one of our older titles at any time. Sales of our game occur over a long time span, which also helps us make it into the black. Our development costs are not particularly high, so it’s not as if Q-Games is undertaking a super-high risk strategy. The timing with which we started the PixelJunk series, the fact that we can release our content over the network, these things have just come together at the right time for us.
(Tominaga)
One thing with the PixelJunk Series is that if someone likes one game in the series, we hope that they will buy one of the other games in the series, as there is a good chance they’ll enjoy that too. And I think this is actually happening out there with those people that are playing and enjoying our games.
(Dylan)
If each game we released had a totally separate title, then it is more difficult for the gamer to associate these games to the same company. Those people who play the game through and think ‘that was fun’ at the end, we want those people to look forward to playing our next release, that was the reasoning behind the naming of the games.

--Usually a series of games indicates that the games stick with the same genre. But with the PixelJunk series the games change genre every time. It’s interesting that people will give a game a try ‘because it’s a PixelJunk game’. (Dylan)
Even if the game genres are different, I think the people that play our games recognize that PixelJunk stands for quality, and that the essence is the same across the series. I believe that if we stay true to these qualities, our fan base will continue to grow. I am happy that this approach seems to be reaping rewards for us. Just the other day the muscian Trent Reznor took to Twitter to declare that “PixelJunk/Q-Games - one of my favorite game developers - has released an excellent game for PS3”, a message that was picked up by his 1 million-plus followers. I was so happy that an artist of his stature, with such an independent spirit and creativity, was a fan of our PixelJunk games.

--We get the impression that there is a really artistic feel to the series, due to the collaborations with artists such as Otograph, Baiyon, High Frequency Bandwidth, etc., the feeling is that Q-Games has really embraced this sense of creativity in music. (Dylan)
Yes, music is very important. The development cycle for our very first game, PixelJunk™ Racers, was rather short, consequently this is the only PixelJunk game to date where we did not create any original music. We chose music from a catalog that contained tens of thousands of tunes, but in terms of music I do feel that the game lacked a little in originality.
(Tominaga)
Yes, and I think because of that we collaborated with the audio/visual unit Otograph for the music for our second game, PixelJunk™ Monsters.

PixelJunk™ Monsters trailer

Otograph

Otograph photo by OMOTE Nobutada

(Dylan)
Before PixelJunk™ Monsters, Otograph had never scored music for a game. Their existing music catalog was not suitable for this game as the beat was too heavy. We had to have a lot of meetings at the start of the project, but in the end they were able to provide us with all the music as well as all of the sound effects used in the game. Our next game, PixelJunk™ Eden, was a collaboration with an artist by the name of Baiyon who lives in Kyoto, and the game was born from his original graphics. The genesis of the game came from an intern who was working at Q-Games at the time, who decided to try and write a program that lent movement to Baiyon’s graphics. The movement of Baiyon’s plant-like creations were interesting, interesting enough to lead us to our next question – how do we make this into a game?
(Tominaga)
At first, PixelJunk™ Eden was all set to be a rhythm game with no character element. But after a few rounds of experimentation and testing, the PixelJunk ‘feel’ was just not there. It was pretty to look at, but a rhythm game just does not feel like an 8 bit game so the concepts did not mesh together. So after a rethink we came up with the game that you see today. The process we went through to make PixelJunk™ Eden was significant for Q-Games as it made it very clear for us what the concept driving the PixelJunk series was.

PixelJunk™ Eden trailer (Japan)

Baiyon

Baiyon

(*2)HDMI (High-Definition Multimedia Interface) is a compact audio/video interface for transmitting uncompressed digital data. There is no theoretical loss in audio or video quality.

(*3)Concept art is produced at the initial stages of a creative project, when ideas, designs and the general ‘feel’ of the game are being discussed.

Dylan Cuthbert
Shouichi Tominaga
Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga

Languege |Japanese|English|

30, Nov 2011

A Kyoto Game Company Making a Global Splash:
The Q-Games Interview (Part I)

In 2011 Q-Games, a game development company established in Kyoto, celebrated its 10th anniversary. The company conducts research and develops content for Nintendo and Sony Computer Entertainment Inc., as well as developing its own line of stylish game titles, published as the PixelJunk series. Here we talk to Dylan Cuthbert, the founder and president of Q-Games, as well as game director Shouichi Tominaga. The interview has been split into two sections, section one appearing here in November and section two coming in December. In this section we will focus on the PixelJunk series, how those games were developed, fluid simulation techniques and the latest game in the series, PixelJunk™ SideScroller.

3. Fluid Simulation

--I’d like to ask you both about the fluid simulation technology that we can see in action in PixelJunk™ Shooter, PixelJunk™ Shooter 2 and PixelJunk™ SideScroller. Please tell us how you developed this technology. (Dylan)
A varsity intern who was working with us from Kyoto University who had a strong interest in technical research projects decided during his time with us that he’d like to try and make a fluid simulation system for use in a game and he wanted to push himself to see how flexible he could make the system. So we had ourselves a basic fluid simulation system that did what we needed it to do. At that time not many games had made use of this idea and we had to consider what kind of game a system like this would work well in. We also engaged in further research to look into different types of fluids. So in addition to water and magma, we also looked at using the system to express the movement and flow of other fluids such as ice, gas, etc.

Fluid Simulation
Fluid Simulation

--Can you give us some technical details as to how you made this happen? (Dylan)
The PS3 is equipped with a powerful set of SPUs that can crunch through simple vector calculations at a very fast rate of knots. There are a total of 7 SPUs in the PS3, of which we as game developers have access to 6. Perhaps with a PC equipped with the very latest video card you could create a similar system but on the PS3 this much easier to implement.
(Tominaga)
Up to and including PixelJunk™ Eden we had only used one of the SPUs, but for PixelJunk™ Shooter we started to make full use of the SPU cluster in the PS3. A regular 3D game in the PS3 will not use that many SPUs.

PixelJunk™ Shooter trailer (Japan)

--So you really decided to push the PS3 to its limit, even though the PS3 is already an outstanding machine compared to game consoles of the same generation. (Dylan)
The technology and research team at Q-Games have been working with the PS3 since well before its launch. Consequently they have a wealth of know-how and this was put to good use when putting together our cutting-edge technology.
(Tominaga)
Another thing we insisted on with the PixelJunk series is that all games would run at a native frame rate of 60 frames a second. Running a fluid simulation at 60fps is quite something.
(Dylan)
To give you an idea of what Tomi means, in one frame of action, the fluid simulation system could be running calculations for around 30,000 particles. Then you have the added complication that these particles can mix with other fluids to make new fluids with different properties.

--So you have attributed mass and gravity effects on these virtual particles and then made them part of a system that displays them acting like a fluid. It seems that the fluid dynamics differ depending on where you are in the game, but can you tell us a little more about the method that you employed? (Dylan)
These calculations are carried out to move the game along, so the fluid simulation does not have to be 100% perfect. The algorithms were put together to meet the game’s requirements. More information on the algorithms that we used for our fluid simulation are available on the SIGGRAPH*4 website.
(Tominaga)
Actually, PixelJunk™ Eden incorporates some graphics technology that we found out about from a SIGGRAPH presentation.
(Dylan)
At SIGGRAPH someone had presented a paper on depth of field and I thought it was very interesting. We got a chance to use this technology when smoothing the edges of the plants in Eden. The theories detailed in the paper are not going to be understood by everyone, but at Q-Games not only were we able to grasp the theory, we also have a number of people who could put it into practice. Just reading and understanding the paper is quite an undertaking, but if you can put those theories into practice they can be used in a variety of situations.

(*4)SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer GRAPHics) is an annual conference/seminar held by and for companies and individuals involved in the creation of computer graphics and related fields. Luxo Jr., the first animated short from Pixar Animation Studios, debuted at SIGGRAPH.
SIGGRAPH WEBSITE http://www.siggraph.org/

Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga
Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga
Dylan Cuthbert

Languege |Japanese|English|

30, Nov 2011

A Kyoto Game Company Making a Global Splash:
The Q-Games Interview (Part I)

In 2011 Q-Games, a game development company established in Kyoto, celebrated its 10th anniversary. The company conducts research and develops content for Nintendo and Sony Computer Entertainment Inc., as well as developing its own line of stylish game titles, published as the PixelJunk series. Here we talk to Dylan Cuthbert, the founder and president of Q-Games, as well as game director Shouichi Tominaga. The interview has been split into two sections, section one appearing here in November and section two coming in December. In this section we will focus on the PixelJunk series, how those games were developed, fluid simulation techniques and the latest game in the series, PixelJunk™ SideScroller.

4. PixelJunk™ SideScroller

――Can you tell us about the concept being PixelJunk™ SideScroller? This game harnesses your fluid simulation technology. (Tominaga)
We gave PixelJunk™SideScroller a real retro feel and look, the impression that we wanted to give the player is one of stoicism. During the making of PixelJunk™ Shooter 2 we made a side scrolling shooting game for fun and this is where our inspiration came from. You don’t see these simple side-scrolling shooting games anymore. We didn’t feel the need to make a sequel to PixelJunk™ Shooter 2 and consequently we were looking to create something with a different appearance, different settings. The name of the game - PixelJunk™ SideScroller clearly alludes to the horizontal scrolling action in the game, as well as obliquely referring to the fact that this game is a side story to PixelJunk™ Shooter 2. Players have the use of three weapons: machine gun, laser and bomb and can access upgrades to these weapons as the game progresses.

PixelJunk™ SideScroller Teaser Trailer

(Dylan)
Our idea was to take a game that reminded people of games back in the day, and then to give it a modern edge. In those days if you died and your ship lost all its lives, you’d often have to restart the game. By adding checkpoints that allow the player to restart partway through the game, we can do a lot to tweak the difficulty level and make it easier to progress in the game.
(Tominaga)
You’ll notice that the monitor visuals in PixelJunk™ SideScroller have been slightly curved and distorted on the edges of the screen. Anyone that visited an old-school game arcade will remember monitors like this.
(Dylan)
Originally, this visual style was developed by our artists for the menu screen. It looked really great and eventually we had the conversation that went along the lines of “we should implement this visual style in the game itself” and the rest, as they say, is history.

--The explosions when your enemies blow up look great too. (Dylan)
Actually the enemies are created using polygons. As this is vector data and not dot pixels, we wrote a program that caused these polygons to break apart following an explosion.

Dylan Cuthbert Shouichi Tominaga

世界から注目される京都のゲーム会社
Q-Games インタビュー [前半] (英訳収録)

Category: Feature





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