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20, Jan 2012

――今年発売予定の『PixelJunk™ 4am』についてお聞かせください。
(富永)
『PixelJunk™ 4am』は『PixelJunk™ サイドスクローラー』のようなゲームらしいゲームではありません。簡単に言えば、PlayStation®3(以下、PS3)とPlayStation®Moveを使った新しい楽器のようなものです。これまでのピクセルジャンクシリーズと全く方向性が違い 、プレイヤーが音楽を加工・編集して楽しむといった内容となっています。『PixelJunk™ Eden』に引き続きBaiyonさんとコラボレーションしており、今回も音楽は全てBaiyonさんが作っています。
PixelJunk™ 4am TGS Trailer
(富永)
メニュー画面に進むと、まずプレイヤーは曲を選択します。曲は、「リズム、シンセサイザー、ドラム、ベース」の4つのトラックから成っており、また各トラックには4つのサウンドが用意されています。プレイヤーはこれらのサウンドをミックスしていき自分好みの曲の流れを作り出します。
さらに、このゲームの技術的なポイントは、プレイヤーがPlayStation®Moveを操作することで、リアルタイムでサウンドにDSPエフェクト(※1)をかけられるということです。DSPエフェクトは、あらかじめ僕たちがアルゴリズムを実装し、プレイヤーがどのパラメーターを操作できるのか、どれぐらいの値の幅にするかなど制作段階で細かく調整しています。
(ロワン)
たとえばこの曲では、X軸にフランジャー、Y軸にピンポンディレイ、Z軸にリバーブ、Z軸回転にローパスフィルターのDSPエフェクトを与えています。それぞれの曲によってDSPエフェクトのタイプを変えています。

(ロワン)
FFT(※2)というアルゴリズムを用いてリアルタイムで音の周波数を分析しています。しかも「マスター・トラック」だけでなく、「リズム、シンセサイザー、ドラム、ベース」4つのトラックそれぞれを分析していて、こんな例は他にないと思います。
(ディラン)
それぞれのトラックに対して、リアルタイムで5、6個のDSPエフェクトが動いており、合計では25個以上のDSPエフェクトを搭載していることになります。例えば市販のアナログシンセサイザーでも、専用のチップを搭載したかなり高価なものにしかこういった機能はついていません。今回これが実現できたのはSPUの演算能力によるものです。
(富永)
さらに、このFFTの変化をビジュアルに反映させているので、音が変化すると同時に映像も変化します。
(ディラン)
プレイヤーが映像に直接影響を与えるのではなく、ビジュアルの変化はすべて音楽を通しています。
(富永)
だから音の分析値がすごく大事になります。
(ロワン)
今表示されているグラフィックは、比較的最近制作したパターンです。現在もまだ調整中です。

――4つのトラックそれぞれに、オブジェクトが1つづつ対応していますね。
(ロワン)
この曲の場合はそうですね。グラフィックはわかりやすいものもあれば、アブストラクトなものもあります。
(富永)
音を分析する仕組みは同じですが、それをどのようにグラフィックに反映するかは僕たちがデザインしていきます。
(※1)DSP=Digital Signal Processing。信号をデジタルで処理をすること。DSPエフェクトはデジタル処理された信号を用いたエフェクトのこと。
(※2)FFT=Fast Fourier Transform。高速フーリエ変換。

イギリス出身。17歳でアルゴノート・ソフトウェア(現アルゴノートゲームズPLC)にプログラマーとして就職。アルゴノートと任天堂株式会社との契約により、任天堂へ。任天堂でゲームボーイ用ソフト『X』、スーパーファミコン用ソフト『Starfox』の開発に携わる。
その後、ソニー・コンピュータエンターテインメント・アメリカ(SCEA)に入社。SCEAで、ヒーローものアクションゲーム『Blasto』(日本未発表)の開発に携わる。 PlayStation2の開発に携わるためソニー・コンピュータエンターテインメント・ジャパンに入社。PlayStation2の技術デモである『お風呂に浮くアヒルちゃん』を制作。
2001年7月に発売されたPlayStation2用ソフト『ピポサル2001』の開発に携わる。
2001年9月有限会社キュー・ゲームスを立ち上げる。
Q-Games Official Site
http://www.q-games.com/
PixelJunk 公式HP
http://pixeljunk.jp/

1995年 ビデオ・マルチメディアコンテンツ制作会社に入社。企画からデザインやムービー制作、プログラミングまで幅広く制作全般を手掛ける。
2003年 Q-Gamesに入社。任天堂 デジドライブ(GBA), スターフォックスコマンド(DS) ではプランナーとして参加。その後、自社パブリッシュによるPS3のダウンロード配信専用コンテンツ PixelJunk™シリーズに携わる。主なディレクション作品は、PixelJunk™ Eden, Eden Encore, シューター、シューター2、サイドスクローラー。
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PixelJunk 公式HP
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幼い頃からテーブルトークRPGなどのコンピュータゲーム以前のゲームに慣れ親しむ。
それからの長いゲームプレイの知識と経験をもとに、PixelJunk™ シリーズでは幅広いゲームプレイの提案を行う。
2006年 コーエー(現コーエーテクモゲームス)に入社。海外開発部でローカライズ業務に携わる。
2010年 Q-Gamesに入社。PixelJunk™ シューター2ではプランナーとして、ボスエネミー、独特なオンライン対戦の企画を担当。
現在は、『PixelJunk™ 4am』のリードプランナーとして、Playstation®Moveの可能性を広げ、ゲームプレイを高めることに挑戦している。
プレイヤーの高いゲームスキルを引き出し、人々の心に残るようなオンライン経験ができるゲームを作ることが将来の目標である。
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20, Jan 2012
――どのような経緯で制作することになったのかを教えてください。
(富永)
もともと「『PixelJunk™ Eden アンコール』のサウンドトラックを、簡単なビジュアライザーとセットでリリースしよう」という話から発展しました。
(ロワン)
でもビジュアライザーだけだと、受動的過ぎてプレイヤーとのインタラクションがない。そうするとプレイヤーがやることがなくなってしまう。
(ディラン)
出来上がった時に、もの足りなさを感じたんです。
(富永)
サウンドトラックのリリースを準備し始めた段階では、PlayStation®Moveはまだリリースされていませんでした。PlayStation®Moveがリリースされた後、「これを使ったらおもしろいんじゃないか」という話になりました。
(ディラン)
PlayStation®Moveを使って初めてDSPエフェクトをコントロールした時、「新しいものを見つけた」という気持ちになりました。「じゃあそのアイデアをもっと追いかけましょう」ということになり、今回のような形になっていきました。
(ロワン)
自分の前にある空間がまるでキャンバスとなって、ペインティングするように音とビジュアルが描けるという環境の使い方自体が新しいと思っています。また、今まで他社からリリースされたPlayStation®Move対応のゲームでは、「ポインターとして使う」といった使い方が多かったのですが、僕たちは最初からPlayStation®Moveの機能を最大限に活かすことを意識して開発しました。それによりハードウェアの才能をフルに引き出すことに成功していると実感しています。
(ディラン)
PlayStation®Moveを持って、色々な変化を自分で探せるという感覚は新しいですね。PlayStation®Moveは細かい動きを正確に受け取ることができるので、1mmの変化でも音が変わるんです。
(富永)
それによって今回アナログシンセサイザーのダイアルを回す感じに近い手触り感のようなものが表現できていると思います。


――操作がとてもシンプルですよね。
(ディラン)
どんどん要素を絞っていって、今のようなシンプルな操作になりました。画面にパラメーターは出ませんし、DSPエフェクトの範囲はこちらで設定するので、プレイヤーはPlayStation®Moveだけで感覚的に遊べます。
(富永)
『Fantastic Fest 2011(※3)』で『PixelJunk™ 4am』をプロモーションした時に、とても上手な子どもがいたことが印象的でしたね。
(ロワン)
家族で来ていた5、6歳くらいの子どもに「プレイしてみたい」と言われたので、簡単に操作を教えて、モーションコントローラーを渡したんです。背が小さすぎて上の方のDSPエフェクトには届かなかったのですが、それでもとても上手かったです。「自分の息子がこんなにうまいなんて信じられない!」と、隣で見ていたお父さんも思わずプレイしてくれて、親子で気に入ってくれました。多くの人にとってモーションで音が鳴り、ビジュアルが変化するというのは感覚的に気持ちがいいのだと思います。
(ディラン)
モーションコントローラーを2つ使用することもできるので、親子や友達で2Pプレイもできます。

『Fantastic Fest』展示風景
――連携して音楽を作りあげる楽しみがありますね。
(ロワン)
コミュニケーションが大事になりますよね。
(ディラン)
また、プレイヤーがプレイしている音は常にストリーミングされるので、PS3さえ持っていれば世界のどこにいてもそのプレイヤーのパフォーマンスを観客として聴けるようになっています。これによって自分の部屋でただ遊んでいるだけでも、世界中の色々な人が聴いているという状況が生まれます。
(富永)
まさにライブ中継しているような状態ですね。一つのおもしろい遊びのスタイルになる可能性を秘めていますし、上手いパフォーマーにはファンがつくかもしれない(笑)。
(※3)エンターテイメントコンテンツを集めたイベント。「ホラー」「ファンタジー」「SF」「アクション」がテーマとなっている。2011年9月22日~9月29日の期間、アメリカ・テキサスで行われた。
http://fantasticfest.com/


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20, Jan 2012
――空間から音をキャッチするというアイデアは、どういったところから出てきたのでしょうか。
(ディラン)
「KAOSS PAD(※4)などのDJ機材に触れる楽しさを、PlayStation®Moveによってコンシューマー向けの形で提供する」というイメージは持っていました。また、Jean Michel Jarre というフランスのミュージシャンによる、動きながら音を作るパフォーマンス型アート・インスタレーション作品にもインスピレーションを受けました。
――KAOSS PADは2Dですし、指先で操作しますが、それが3Dになってよりインタラクティブになったイメージですね。
(ディラン)
ツイストも加わるので、4Dの感覚に近いと思います。
――サンプラー/リズムマシン/シンセサイザー機能を搭載すれば、TENORI-ONのような新しいインターフェイスとしてそのままリリースできるくらいのクオリティーを感じます。
(ロワン)
それくらいじゃないとBaiyonさんも満足しないですしね(笑)。実は先ほどのFantastis FestでBaiyonさんはすでにライブで『PixelJunk™ 4am』を使ったことがあります。ライブ中に出力をPS3に切り替えて、15分ほど『PixelJunk™ 4am』でライブしました。あまりに違和感が無かったので観客の皆さんも、まさかPS3とPlayStation®Moveで今流れている曲がコントロールされているとは気付きませんでした。

『PixelJunk™ 4am』ライブ風景
――途中タイトル名が変更になりましたね。現在の『PixelJunk™ 4am』がもつ「夜の最もディープな時間」というコンセプトは、クラブに通って、実際にそのディープな空気を知っている人でないとなかなか思いつかないタイトルですし、非常におもしろいと思いました。
(ディラン)
仮題は『PixelJunk™ lifelike』でしたが、当初から内容がだいぶ変わったので、みんなでアイデアを出し直しました。雰囲気や設定からタイトルを考えていく中で、時間の話題が出た時に僕が“4am”という言葉を出しました。
(ロワン)
僕はこのタイトルが好きで、最初からかなり推していました。
(ディラン)
その後ロゴを制作し、色々な人にこのタイトルを教えたところ、共感してくれる人が多かったんです。午前4時はクラブに行かない人にとってもマジカルな時間です。1時や2時は誰でも知っている時間だけれど、4時は太陽が上がる前の一番知られていない時間だと思います。遅くまで働いて、4時に帰るときにも不思議な感じがしますよね。また本来はレム睡眠の時間で脳が寝ているはずだから、起きていることでシュールな気持ちになる。そういったところもおもしろいと感じます。

4amロゴ
(※4)KORG社製のエフェクター。XYパッド(タッチパッド)に指先で触れエフェクトをコントロールする、直感的なインターフェイスが特徴。


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20, Jan 2012
――ディランさんに伺います。会社の方向性はどういうプロセスで決めていますか。
(ディラン)
みんなの意見を聞きながら僕が決めています。社員の意見から大きくずれた決断はしませんが、あまり相談はしないです。社員が簡単な道、安全な道を進もうとしている時もあるので、すべての意見を受け入れると何もできなくなってしまいますから。
――実際にゲームを制作する際にはどのような進行をしますか。
(ディラン)
毎週必ずプロジェクトごとにディレクター・ミーティングを行います。その時にチームのメンバーを全員集めて「今週はこのようなものを目指した、こんなにおもしろいものを作った」ということを発表してもらいます。それを見て僕や他のメンバーで意見を交わしたり、インスパイアされながら、次の週の目標を決めるというやり方をとっています。
――ゲーム制作する上でディレクター、プログラマー、デザイナーなどで役割を分担して作業を進めると思います。『PixelJunk™ Eden』や『PixelJunk™ 4am』などでは、社内スタッフだけでなくBaiyonさんと共同作業をしていますが、そういった際にはクオリティーコントロールをある程度それぞれの担当者に任せますか。それともディランが細部までコントロールしていますか。
(ディラン)
例えば『PixelJunk™ Eden』のビジュアルに関しては、僕がかなりコントロールしました。もちろんBaiyonさんも色々インポートしていますし、キャラクターをデザインしたのもBaiyonさんですが、そこまで進行していくのは僕の役割ですからね。他のゲームを作る時でも、上手く行っている時はある程度任せておけるけれど、最終的にはかなりコントロールしないとダメなことは多いです。僕はどんなことでも最大限こだわりたいんです。もっと強いこだわりを持った人がいればその人に任せるだろうけれど、僕よりも強いこだわりを持った人はあまりいないと感じています。基本的に“自分たちがやりたいこと”、“ユーザー目線”、この2つを合わせた上でどうやっておもしろくするかを考えるのが好きなんです。
(富永)
会社全体としてそういう傾向はあるかもしれないですね。
(ディラン)
自分たちが物足りないと感じるものを出すべきではないですし、物足りないならもっととことんやった方がいい。「いいユーザー・エクスペリエンスが生まれているかどうか」ということには、細部までこだわりたいです。プログラマーに「これはできない」と言われたときに、「じゃあ僕がやる!」と言って、代わりにプログラミングするという場面もあります。『PixelJunk™ モンスターズ』の制作時もそういうことがありました。あのゲームのプレイヤー・ソースは全て僕が書いています。
――「一番こだわりを持った人が、クオリティーに対して責任を持つ」という方法をとらないと、全体的な完成度はなかなか上がらないですよね。
(ディラン)
そう思います。
――先ほどユーザー・エクスペリエンスとおっしゃっていましたが、Q-Gamesが開発するゲームの共通点として“インタラクティブ”ということを重視する姿勢を感じます。その辺りはどのタイミングで意識されていますか。
(ディラン)
最初はあまり意識しませんが、最後の1/3にあたるプロダクション・フェーズで「本当にユーザー目線で見てまとまったか」という厳しい判断を下します。プロダクション・フェーズに入ると全体的なバランスやメリハリを磨き始めるのですが、そのあたりは通常のアート作品と違うところかもしれないですね。アート作品は数分観賞し、後々影響を受けることが多いですが、ゲームでは最初の数分が過ぎた後のことも考えなければいけません。文章を書く人や、映画監督はそういった感覚に長けている人が多いかもしれないですが、どんなジャンルでもメリハリをつけるためのスキルを持ち合わせている人は少ないような気がします。ゲームは小説や映画よりもさらにインタラクティブな要素が強いので、それを考慮して制作しなければいけないのですが、そこが最も苦労するところかもしれません。全体で10時間のゲームを作っているのであれば、「10時間の間、ユーザーがどのように感じているか」というところを分析しなくてはいけません。それはタフな作業ですね。
(富永)
「ユーザーはこの状況でどう思うのか」とか「何を欲するのか」といったことを踏まえ、「そのために僕たちはどのようなデザイン/システムを用意しなければいけないのか」ということを考えます。
(ディラン)
まだユーザーがいないのに、ユーザーのことを思い描いて作らなければいけない。
――想像力が必要な作業ですね。
(ディラン)
作品を客観的に見たり、自分が制作したものじゃないと思って見るということも大事ですね。


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20, Jan 2012
――ゲームを作る時に一番達成感を感じるのはどの瞬間ですか。
(ディラン)
研究している時もおもしろいけれど、達成感といえば最後のデバッグに入る手前ですね。一番デリケートな状態なのですが、上手くオペレーションするとガラッと変わってゲームがおもしろくなる場合もあります。スペック的にもフルの状態ですし、“ものになった”という手応えがあるので、個人的にはその期間に達成感を感じることが多いです。その時にもの足りなかったり、達成感がない時は、ちゃぶ台返しをする時もあります(笑)。
(富永)
僕はそうやって締切ギリギリになってから、「新しいアイデアを実装しよう」とディランが提案した時に、一番アドレナリンが出ますね。「ここで来るか!?」という(笑)。そこから限られた時間で「間に合うように実装するにはどうしたらいいか」と考えることはすごく楽しいです。制限があることは大事だと思うんです。その中でどうするかという知恵や工夫は、ゲームだけではなく、色々な分野の創作において大事なのではないでしょうか。
例えば昔の8bitゲームはスペックが低いから制限だらけだったけれど、その中でどうしようということを考えて様々な工夫をしていました。それがゲームの楽しさを生み出すエッセンスなのではないかと思います。だからピクセルジャンクシリーズでは特にそれが大事だと思っていますし、僕たちが作りながらトレーニングしないといけないのはそういうところだと感じています。
――例えば家族とプレイしたり、友達とオンライン・ゲームの話題で盛り上がったりと、現在ゲームはコミュニケーション・ツールとして日常の中で大事な役割を果たしていますよね。またブルーレイ再生や、地デジ録画など、ゲーム以外の機能を搭載しているハードが増えた影響もあって、ゲーマーじゃないけれどゲーム機を所有している人の数は年々増えています。
一方でゲームをしていれば、人とコミュニケーションをとらなくても満足できてしまうので、社会から閉ざす方向に向かってしまうパターンも往々にしてあります。お二人の「自分たちが作り出すゲームがユーザにとってこういう存在になってほしい」というビジョンをお聞かせください。
(富永)
色々な人と一緒にプレイしてほしいという気持ちはあります。また、実際に今までにあった特別なケースとして、『PixelJunk™ モンスターズ』を使って彼女にプロポーズをした男性がいました(笑)。
――どういう経緯だったんですか(笑)。
(富永)
「今度彼女にプロポーズをする予定なのですが、僕も彼女も『PixelJunk™ モンスターズ』が大好きなので、『PixelJunk™ モンスターズ』を使ってプロポーズしたいんです。協力してもらえませんか。」という趣意のメールがQ-Gamesに送られてきたんです。
(ディラン)
付き合っている時に、いつも2人で協力プレイをして遊んでいたそうです。
(富永)
そんなに僕らのタイトルを愛してくれているなんてありがたいし、すごく熱意を感じたので協力をすることにしました。僕たちがどんなことができるかを考え、ひとつのフェイクムービーを作りました。始めに起動画面からステージに入るところまでを流し、何も知らない彼女に「今日も『PixelJunk™ モンスターズ』をやっているのか」と思わせておいて、ステージに入るとキャラクターたちがたくさん並び「Will you marry me?(僕と結婚してくれませんか?)」というメッセージが出てくるものです。その後2人は無事結婚したそうです(笑)。
参照記事はこちら(Q-Gamesオフィシャルブログ FumuFumu-Qの記事)
(ディラン)
『PixelJunk™ モンスターズ』は特にそうですが、ピクセルジャンクシリーズを恋人や家族と一緒にプレイしてくれている人は多いようです。誰かと一緒にゲームを楽しんでもらえるのは嬉しいことですね。他に僕がこれからのゲーマーに対して抱いている想いとして「ビジュアル、オーディオ、雰囲気、全てを含め、こだわりや美的観点を持ってゲームをしてほしい」ということがあります。ピクセルジャンクシリーズは先鋭的な要素も持ち合わせており、操作感も変わっています。個人的には、人と闘うゲームばかりではなく、そういった種の刺激を楽しむような遊び方をしてほしいと思っています。
(富永)
ピクセルジャンクシリーズは「カジュアルゲーマーのみに向けている」と勘違いされることがあります。もちろんカジュアルゲーマーにもやってほしいのですが、ゲームをやることでカジュアルゲーマーがコアゲーマーになっていってくれると嬉しいです。
(ディラン)
僕たちが作るゲームはパズル性や頭を使わなくてはいけない要素が強く、やりがいがあるものになっています。ビジュアルにもオーディオにもこだわっていますし、急いで最後まで遊んでしまうと、多くの場合魅力がすべて伝わらない。すべての要素を含めて、1つの作品だと考えていますし、じっくり遊んでほしいです。


1983年生まれ。愛媛県新居浜市出身、京都在住。京都嵯峨芸術大学造形学科油画専攻修了。京都のデザイン会社、株式会社フィールドにプランナー/デザイナーとして所属。2009年同会社で「京都で活躍するアーティストと社会をつなぐ」ことをコンセプトとしたWEBサイト"&ART"を立ち上げ、企画・編集・広報などを担当している。また自身もアーティストとして"なかもと真生"名義で活動。廃棄物を使用した大型作品の発表を中心に、大原美術館(倉敷)での『AM倉敷Vol.6 なかもと真生 Structure of nothingness』や、家屋全体を利用した空間展示など、精力的に活動を展開している。
Photo by OMOTE Nobutada
株式会社フィールド
http://www.fieldcorp.jp/
なかもと真生WEBサイト
http://www.nakamotomasaki.jp/
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20, Jan 2012

--As it’s due to come out this year, can you tell us a little about PixelJunk™ 4am?
(Tominaga)
Perhaps the first thing I should say is that PixelJunk™ 4am is not a ‘game’ like for example PixelJunk™ SideScroller is a game. To put it simply, we’ve developed a new type of musical instrument using a PlayStation®3 (PS3) and the PlayStation®Move controller. PixelJunk™ 4am takes the PixelJunk series on a completely different tangent to what has gone before. The player can basically manipulate and edit music and have fun doing it. This is another collaboration with Baiyon, following on from our work with him on PixelJunk™ Eden. This time, as with Eden, Baiyon is providing us with all of the music and sounds in PixelJunk™ 4am.
PixelJunk™ 4am TGS Trailer
(Tominaga)
From the title screen, the player first needs to choose a musical composition. Compositions are made up of 4 tracks: rhythm, synthesizers, drums and bass. On each track, we have prepared 4 + 4 sounds. Players take the sounds and mix them to create their own music.
Moreover, one technical aspect of this game is that the player uses the PlayStation®Move controller to create real-time DSP effects*1 on the sound. The DSP effects use algorithms prepared by Q-Games and we have spent a lot of time as part of the development process working incredible levels of detail into the parameters, values and controls that the player can manipulate in order to create their own music.
(Rowan)
For example, if we take this track – on the x-axis is a flanger, the y-axis is a ping pong delay and the z-axis is a reverb effect. By twisting the controller on the z-axis I can also add a low pass filter. The types of DSP effects changes from track to track.

(Rowan)
We use a version of the well-known FFT*2 algorithm which analyzes sound frequencies in real-time. FFT doesn’t just run on the master track, it also performs real-time analysis on the 4 sub-tracks being rhythm, synthesizers, drums and bass. I don’t think there is anything else out there right now that is doing this on the PS3.
(Dylan)
For each track there are 5 or 6 real-time DSP effects working so in one composition you can have a total of 25 or more DSP effects implemented at any one time. For example, an analog synthesizer available on the open market would have to be equipped with a very expensive, specialized chip to perform the same function. The fact that we can do this on a PS3 is down to the computing power of the SPU.
(Tominaga)
Just to add one more point about FFT, the alterations and tweaks made by the player are reflected on-screen, so as the music evolves, so does the visual element.
(Dylan)
So the player doesn’t have any direct say in what changes on screen. What you see evolving on the screen is in direct response to the music being played.
(Tominaga)
And that’s why the analysis values from the music are so important.
(Rowan)
The graphics you can see on screen at the moment are a comparatively new set of patterns that we’ve recently implemented. We are still fine-tuning these particular visuals.

--So each of the 4 tracks has one object ‘assigned’ to it?
(Rowan)
Well that is the case here, yes. Some of the in-game visuals are easy-to-recognize shapes, others are more abstract.
(Tominaga)
The approach we take to analyzing the music is the same, but we spent time designing how the graphics should evolve and develop in line with these values.
(*1)DSP = Digital Signal Processing. Signals are processed digitally. Effects added to (processed) digital signals are called DSP effects.
(*2)FFT = Fast Fourier Transform

Dylan was born in London, England. He began programming professionally at age 17 for Argonaut Software Ltd. (now Argonaut Games PLC). Then, via a contract between Argonaut and Nintendo, Dylan moved to Kyoto, Japan to develop a number of revolutionary 3D titles such as X for the Gameboy, and Starfox for the Super Nintendo. He also developed the un-released Starfox 2 for the Super Nintendo.
Afterwards, he began developing for Playstation by joining Sony Computer Entertainment America at their HQ in Foster City, California. During his stay in America he developed the 3D science fiction action hero title "Blasto" before transferring to Sony Japan and moving to Tokyo.
At Sony Computer Entertainment Inc. he jumped onto the fast-track of Playstation2 development and created the famous duck-in-a-bath technical demonstration that received worldwide attention during the Playstation 2's launch.
Following hot on the heels of the technical demo, Dylan developed "Piposaru 2001", a quasi-sequel to "Ape Escape" which was released by Sony Computer Entertainment Inc. in July 2001.
In August of 2001 Dylan founded Q-Games in Kyoto, Japan.
Q-Games Official Site
http://www.q-games.com/
PixelJunk Official Site
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As one of the earliest members of the Q-Games team, Tomi has brought his enthusiasm and insight to almost all of the company’s released projects – from Digidrive and StarFox Command through to PixelJunk™ Eden and most recently PixelJunk™ SideScroller.
Fascinated by interactive technologies, Tomi’s mission is to eradicate frustration from the games he creates, whilst pushing the boundaries of artistic expression.
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Rowan casts a widely learned critical eye over the PixelJunk gameplay, drawing from his long gaming pedigree stretching back to tabletop pen & paper.
He first started developing games in 2006 helping Koei with localisation, but was eventually unable to ignore his passion to design and create player experiences.
Rowan now works in Japan at Q-Games on their PixelJunk series, recently designing the bosses for PixelJunk™ Shooter 2 and working on the unique PvP multiplayer.
He is currently the Lead Designer on PixelJunk™ 4am giving the project a gameplay focus and pushing new hardware limits of the PlayStation®Move.
With a penchant for online games that have a high skill ceiling, Rowan looks forward to creating more robust multiplayer experiences that others can enjoy.
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20, Jan 2012
--Can you tell us how PixelJunk™ 4am came to be?
(Tominaga)
Originally we talked about developing a simple music visualizer that we could bundle together and release with the soundtrack to PixelJunk™ Eden Encore.
(Rowan)
But we thought that a visualizer was too passive an experience, the player has no way to interact with it. That means that the player will eventually have nothing to do.
(Dylan)
Yes, when we finished the development of the visualizer, we felt there was something missing.
(Tominaga)
When we started to get ready to release the Eden Encore soundtrack, the PlayStation®Move controller had not been released. After the release of the Move, we thought we could find a way to incorporate the controller into our visualizer and that this would make it more interesting for everyone.
(Dylan)
The first time I used a PlayStation®Move to control DSP effects, I felt like I had discovered something new. I decided it was something that we should follow up on and this is where that has brought us.
(Rowan)
The space in front of you is what we call the ‘canvas’, because it feels like you are painting your audio in the environment, and this is represented by the on-screen visuals. I think this is something new while looking at the games developed for the PlayStation®Move controller by other companies, you’ll find that most companies often just decide to use the Move as a pointer. We are developing 4am as something that will be the first to make the most of the potential of the PlayStation®Move controller. I feel like we are really succeeding in pushing the hardware to the limit of its capabilities.
(Dylan)
Pick up the PlayStation®Move and you’ll discover a new feeling, a new experience of triggering a series of changes to your soundscape. The PlayStation®Move is very accurate and can detect small movements. Even a 1mm shift will result in a change in the music you are creating.
(Tominaga)
Because of the sensitivity of the control interface, I think we’ve really managed to make it feel something like the dial control on an analog synthesizer,


--The controls are very simple aren’t they?
(Dylan)
We have gradually boiled down the number of elements needed to control 4am and what’s left is a simple control system. The screen parameters are not displayed and the scope of the DSP effects are set by Q-Games, so all the player has to worry about is picking up the PlayStation®Move controller and feeling his or her way through.
(Tominaga)
When we took PixelJunk™ 4am to Fantastic Fest 2011*3, I was surprised at the number of kids who were simply great at getting to grips with it.
(Rowan)
A family group came to check out our stand and their son, he must have been aged 5 or 6, said “I’d like to play!” so I told him about what the controller did and passed him the Move. At 6 years old he was too small to even reach the upper range of our DSP effects (we had no calibration settings at that point), but he was really fantastic regardless of that. Looking on from the side of the stand his father said: “I can’t believe my son is so good at this!” I saw that day that anyone could enjoy creating sound and music through motion and having that sound reflected in evolving visuals.
(Dylan)
You can actually use two Move controllers with 4am so parents and children, or two friends, can play together at the same time.

Exhibition scenery of Fantastic Fest
--Playing together will give you that collaborative feeling of creating music together.
(Rowan)
Yes, communication is important if two people are playing together.
(Dylan)
Another thing – the music you create is constantly being streamed live so anyone with a PS3, anywhere in the world, can tune into your broadcast and enjoy your performance. So you can just be putting something together in your room, but people all over the world can listen to and enjoy your creation as it takes shape.
(Tominaga)
It’s really like being live on stage. I think this has the potential to become a new style of play, and some of the better performers will, I’m sure, amass quite a fanbase! (laughs)
(*3)A festival that focuses on genre films such as horror, science fiction, fantasy, action, Asian, and cult. Fantastic Fest takes place at the Alamo Drafthouse South Lamar, TX. The 2011 event was held on September 22-29.
http://fantasticfest.com/


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20, Jan 2012
--So where did you get the idea of creating music by plucking it from the air?
(Dylan)
The image we had in our minds when we were developing 4am was that of delivering the fun and enjoyment of DJ equipment, something like the KAOSS PAD*4 to the consumer via the PlayStation®Move controller. Moreover, we also took our inspiration from people like Jean Michel Jarre, the French musician. His performances rely on movement to create the music, rather like a musical art installation.
--The KAOSS PAD works in 2D and is controlled by the user’s fingers, but what you have developed here works in 3D and is interactive.
(Dylan)
Well if we are splitting hairs, by adding the twist motion as a control I’d say we are closer to 4D!
--Because you’ve added sampler, rhythm machine and synthesizer functionality to 4am, it seems that in terms of quality you’ve got a product you could release as it stands, similar to the TENORI-ON.
(Rowan)
Well if we didn’t attain those quality levels I don’t think Baiyon would have been satisfied (laughs). Actually at Fantastic Fest Baiyon used PixelJunk™ 4am during a live performance. During his set he switched over to a PS3 for 15 minutes or so and used PixelJunk™ 4am to create the music. It didn’t feel weird in any way and I’m pretty sure that the people there were surprised to find that a PS3 and a PlayStation®Move controller could be used to create the music they were listening to.

Fantastic Fest - PixelJunk™ 4am Party
--It seems you changed the name of the title mid-way through the development. Currently the name PixelJunk™ 4am references the ‘deepest’ time of the night, your concept of the club at that hour. It seems that unless you are someone that has experienced that, you won’t really grasp the full significance of the title. I think it’s a really interesting concept.
(Dylan)
Our initial name for the project was PixelJunk™ lifelike but the content of the title has changed considerably since those early days. We all got together and reworked the idea. Looking at the title from the perspective of the atmosphere, the setting and the feeling of the project someone brought up the topic of time and I just happened to shout out “4am”.
(Rowan)
I liked this title and really pushed it hard early on.
(Dylan)
After we made the final decision on the name, we got to work on the logo. As many people had collaborated on the name, everyone felt that they were a part of the project. Even for people that don’t find themselves in the club at 4am, it’s a magical time. Anyone knows that 1am or even 2am feels like, but 4am is the last instant before the sun rises, it’s perhaps the most mysterious and unknown time of day. Sometimes when you are working really late and you head home at 4am, the world feels so strange, so weird. 4am is the time of deepest REM sleep, the time when your brain is most at rest, so to be awake at this time feels surreal. I think that’s what makes it so interesting.

4am logotype
(*4)An effects machine made by KORG Corp. The XY touchpad is used to create effects with fingertip control. Unique due to its direct touch interface.


Languege |Japanese|English|
20, Jan 2012
--A question for Dylan – what’s your process for deciding on the direction of the company?
(Dylan)
Well I listen to everyone’s opinion, but in the end of the day I have to make the final decision. My decisions don’t vary greatly from the opinions of the Q-Games staff, but I’m also not one to discuss something too long. There are times when as an employee it’s best to take the simple road, the safest route, so if I paid heed to everyone’s opinion in the end nothing would get decided and we wouldn’t move forward.
--So how do you move forward with a project when, for instance, you are developing a game?
(Dylan)
Each week without fail we have a director meeting, one for each project. At that meeting each member of the team gets up and gives a short presentation along the lines of ‘this is what we were aiming for this week; these are the interesting things that we developed this week’. I, and the other members of the team, then discuss and exchange opinions on the content of these presentations and the aim is to inspire as well as to set goals for the coming week.
--It seems that when developing a game, certain roles are divided up along the lines of director, programmer, artist, etc. With both PixelJunk™ Eden and PixelJunk™ 4am Q-Games staff collaborated with Baiyon. How does that work in terms of quality control? Do the individual members of staff oversee that, or do you (Dylan) insist on certain details?
(Dylan)
Well for example, with the visuals in PixelJunk™ Eden I had a lot of control over that aspect. Of course, Baiyon had a lot of input and the character design was all Baiyon, but it was my responsibility to move the project forwards. With other games, I am happy to leave these matters to others, but in the end I often need to take control just to make sure the project stays on track. I really do insist on pretty much everything! If there was someone else that had higher standards than me I’d be happy to leave it to them, but I get the feeling that there aren’t that many people out there more insistent than me on these issues. Fundamentally, I enjoy thinking about how best to merge the two issues of: what we want to do and how it looks/feels from the user’s perspective.
(Tominaga)
Yes, pretty much the whole company works along those lines.
(Dylan)
The one thing we should never do is put out a game that we feel is lacking in some way. If something is missing, we need to work harder to rectify that. The insistence on detail to the finest degree comes from wanting to deliver a positive experience for the user. Sometimes I’ll hear a programmer say ‘I can’t do it’ and I’ll jump in and try and get it done. This happened a few times during the making of PixelJunk™ Monsters. I ended up writing all of the player source code for that game.
--So unless the person with the greatest insistence on detail takes responsibility for the quality of the game, the degree of perfection or completion of the project as a whole never rises. Would that be a fair statement?
(Dylan)
Yes, I agree.
--Earlier you mentioned the user experience – it seems that the games that are being developed by Q-Games place an emphasis on interactivity. When do you on the development side start to pay attention to the interactive side?
(Dylan)
At the start we don’t pay that much attention to it, but the last third of the production phase is when we really examine what the project looks and feels like from the user’s eyeline, we are very strict and insistent on this point. During the production phase as whole we are constantly looking to polish up the balance and the variety delivered by the game, I think that’s one of the main areas where game development differs from any other creative art. An artistic creation – a piece of art – you may spend a few minutes looking at it, admiring it, and then the experience of viewing that piece may stay with you and affect you later on. With a game, we have to think beyond those first few minutes. I imagine that writers and film directors also have to meet this challenge and think about the user experience over longer periods of time. Regardless of the genre, there are a limited number of people that have the skills to do that, to modulate their creation that way. The interactive elements in games are much stronger than in other media such as novels or films, we have to respect that as we create. That’s probably where most of our effort goes, that’s the hardest part of our creative work. If a game lasts 10 hours from start to finish, we ask ourselves: what do we want the user to feel over these 10 hours? Making that happen is a tough assignment.
(Tominaga)
If we try to understand what the user would do in a certain situation, or what does the user want or desire at this point, things like that, then we get closer to understanding what kind of game design or what kind of system we need to create and implement in order to make that happen. That’s our approach.
(Dylan)
And because the game is in development there are no users at that point, so we have to imagine how the users will feel and react.
--That’s something that’s going to require some imagination.
(Dylan)
So you have to learn how to view your game objectively. It is important – as a part of this process - to be able to look at something you have created from a third person perspective.


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20, Jan 2012
--When you are in the process of making a game, when do you feel the greatest sense of achievement?
(Dylan)
I really find research to be interesting but for me I get the most satisfaction at the point just before we start the final debugging process. This is when the game is at its most delicate point. If this step is performed well, the game can change into something really interesting. All the specs are up to full speed and it feels like a ‘game’. That’s when I personally feel the greatest sense of achievement. To put it another way, if at that point in the process I don’t feel a sense of achievement or if I feel something is missing, it’s time for drastic changes! (laughs)
(Tominaga)
Me too. When we are just on the edge of our scheduled deadline and Dylan will come to me and say ‘let’s implement this new idea!’ that’s when the adrenaline really kicks in. I’m like ‘you want to do this now?!’ (laughs). It’s a fun challenge to think about how we can best implement what needs to be done in the limited time we have left. I think it’s important to have limits. I think in any creative pursuit, not just games, it is important to find how best to apply one’s skills and knowledge in a concentrated time period.
For example, the 8-bit games of old had very low spec in terms of their performance, so the people developing on those old systems had to come up with clever ways to get round these systematic limitations, to deliver the experience they wanted. I think that is where the essence of enjoyment in games lies, for me at least. That’s what I think we have to keep sacred with regard to the PixelJunk series. I think it’s something you can and should train at to get better, that’s what we need to maintain as we create.
--So for example, when you play a game together with your family, or when you enjoy someone online game time with friends, games today are important tools of communication that connect people, wouldn’t you say? But in the past few years quite a few people will buy a game console and although they wouldn’t describe themselves as gamers per se, they will own the console to play Blu-ray discs or to record TV shows, that’s a trend that seems to have been increasing in recent years.
On the other hand, if you are playing a game, you can quite happily play that game without communicating with anyone else and this can lead to a slow, creeping isolation from society. So my question for the two of you is: what is your vision for the games you create and how do you want this to be received by the users?
(Tominaga)
Well I’d like people to get together to play the game together. All kinds of people. Moreover – and this is something of a special case – there was a fan of PixelJunk™ Monsters who used the game to propose to his girlfriend! (laughs)
--So how did that happen? (laughs)
(Tominaga)
We got an email from this young man, saying that he was going to propose to his girlfriend and one of the most enjoyable things they liked to do together was to play PixelJunk™ Monsters, so could we find a way to tie the game into his proposal?
(Dylan)
Whenever they spent any time together, they usually got together to play co-op mode on PixelJunk™ Monsters.
(Tominaga)
So clearly we were very happy that they were so enamored of the game and we really felt his passion for this and we were happy to cooperate. We thought about what we could do and we decided to put together a ‘fake’ movie. The movie showed the game boot screen and then the stage select screen, so that she, the unsuspecting party in all of this, would suggest to him that they play a game of PixelJunk™ Monsters and then the movie switches to a screen with the message: “Will you marry me?” held aloft by the little characters in the game. Things went well, she said yes and they are happily married now! (laughs)
Click here for the full story on the Q-Games official blog FumuFumu-Q
(Dylan)
PixelJunk™ Monsters is really that sort of game, but many families and couples get together and play PixelJunk games. We are always happy when someone gets together with someone else to play one of our games. For me I’d to push forward on all the ascetic fronts that gamers hold dear: visuals, audio, atmosphere – all of these elements. There is an edgy side to the PixelJunk series, and sometimes the controls don’t always ‘feel’ like other games. Personally, I’d rather some gamers stepped away from playing fighting games almost exclusively and took a chance to see how enjoyable other stimulating games there are out there.
(Tominaga)
There is a misunderstanding out there that the PixelJunk series is aimed at casual gamers. Of course we are happy to have casual gamers enjoy our games, in fact playing and enjoying games is how a casual gamer becomes a core gamer, so we are of course happy if that happens.
(Dylan)
The games that we make here have puzzle elements and you have to use your head on quite a few occasions. Naturally we are insistent on the quality and standard of our visuals and audio but if the person playing the game dashes through it, they will miss a lot of interesting content. If you consider the game as a singular entity, containing all these elements, you can understand why we want the gamer to play without haste right through the game.

世界から注目される京都のゲーム会社
Q-Games インタビュー [後半] (英訳収録)
Category: Feature